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Xbox事業責任者が語る「プラットフォームの責務」と「ゲームの未来」

 東京ゲームショウ(TGS)に、Xbox Oneが出展して2年目になる。日本初お披露目だった去年と違い、今年は日本での発売後、はじめての場だ。スタートの売れ行きは少々苦戦、と伝えられているが、マイクロソフトは、積極的な展開で、Xboxビジネスの活性化を図ろうと努力している。

 今回は、そんなXbox Oneに関わる4人のキーパーソンのインタビューをお届けする。ご登場いただくのは、Xbox事業部門トップ、Head of Xboxのフィル・スペンサー氏、日本事業責任者の泉水敬氏、インディー向け開発支援プロジェクト「ID@Xbox」担当のクリス・チャーラ氏、そして、日本の独立系デベロッパーであり、Xbox One独占タイトル「D4: Dark Dreams Don't Die」開発者である、アクセスゲームズのSWERY氏だ。

左から、日本事業責任者の泉水敬氏、Head of Xboxのフィル・スペンサー氏、ID@Xbox担当クリス・チャーラ氏、「D4: Dark Dreams Don't Die」開発者のSWERY氏

 スペンサー氏を中心に、それぞれの立場から、「Xbox Oneとゲームビジネス」について語っていただいた。話題は、Xbox One事業の現状とその価値についてだけでなく、9月15日にマイクロソフトが25億ドルで買収した、大ヒットゲーム「Minecraft」開発元のMojangについて、そして「将来のゲームとは」という点まで、幅広いものになった。

KinectとXbox One本体、コントローラ

「ゲームのふるさと」で活発なゲーム開発をサポート

スペンサー氏(以下敬称略):今年もTGSに来れてとてもうれしく思います。我々はこのショーを、日本マーケットに対するコミットメントと位置づけています。TGSには洋の東西を問わず、そして日本から色々なゲームが集まってきます。Xbox Oneにも、今年そして来年に向けて、ファンタスティックなゲームを多く揃えています。今日(18日)アナウンスした「D4」も、日本で作られたファンタスティックなゲームの一つです。このホリデーシーズンのラインナップ、例えば「Forza Horizon 2」や「Sunset Over Drive」、そして「Halo: The Master Chief Collection」などは、Xbox Oneエクスクルーシブなものです。サードパーティーからのサポートについても、日本国内からのものを含め、力強いものを感じています。私は、Xbox Oneがこのホリデーシーズンに「Best Place to Play」だと信じています。それはコンテンツやサービスについても言えることです。

東京ゲームショーのXboxブース

 東京に来て私は、日本の開発コミュニティで起きているイノベーションを感じています。今日ご紹介する「D4」もその一例ですし、「Mighty No.9」などもそうです。インディ向けのID@Xboxから、様々なタイトルが登場しようとしています。プラチナゲームズの「Scalebound」は、ぜひ見ていただきたいタイトルです。まったく新しい体験をご提供するものになると思います。

 日本はビデオゲームのふるさとであり、偉大かつイノベーティブなデベロッパーがたくさんいます。そうした方々に、ローカルなものも含めコンテンツを作っていく助けとすることが、我々の使命です。ローカル市場に対するコミットメントについては、泉水さんから語っていただきましょう。


泉水敬氏

泉水:発売から2週間経ちましたが、Xbox Oneをご購入いただいたユーザーの皆さんからは非常に高い評価、ポジティブなフィードバックをいただいている中で、今日から始まるTGSを皮切りに、年末商戦に向けてさらに多くのコンテンツをご提供することで、Xbox Oneコミュニティを盛り上げていきたいと思います。Call of Dutyの最新作であるとか、我々ファーストパーティーの最新作、そして、ID@Xbox、サードパーティーのみなさんからのタイトルも含め、年末商戦に向け、まだまだたくさんのタイトルが出てきます。Xbox Oneならではの体験をご提供できるように考えていますので、これからがスタート、長いライフサイクルを通して、Xbox Oneを盛り上げていきたいと思っています。

 その中で本当に大事なのが、日本のクリエイターの方々との協業です。当然大手サードパーティーの方々との関係も大切なのですが、SWERYさんをはじめとした、ファーストパーティーのスタジオと一緒にやっていただいている方々、そして、ID@Xboxを通して、多くのゲームを作っていただいている皆さんと、新しい体験をユーザーの皆さんに届けることに注力します。


クリス・チャーラ氏(左)とSWERY氏(右)

チャーラ:日本では1年前にアナウンスを行なったわけですが、それ以来、日本のデベロッパーから、非常に積極的なレスポンスをいただきました。「Mighty No.9」がXbox Oneに出ることもアナウンスできました。日本のクリエイターは、ID@Xboxに非常に興奮していると感じます。これは、日本のローカルマーケット向けに。Xbox Oneのゲームを出す機会を提供するだけでなく、世界的なプラットフォームであり、日本のクリエイターに北米・ヨーロッパ・南アフリカといった様々な地域へのゲーム提供の機会を拓くものです。この可能性について、デベロッパーの方々だけでなく、我々もエキサイティングなものを感じています。

 Xbox Oneは日本でローンチしたところですが、これがファーストステップとなり、これから、数多くのID@Xboxタイトルが、日本だけでなく世界中で登場することになるでしょう。

SWERY:私はいま「D4: Dark Dreams Don't Die」というゲームを、今日(取材日は18日)発表し、明日発売予定です。マイクロソフトさんと一緒に開発を続けてきました。

 日本人クリエイターとしては、こういうチャンスをいただけたことであるとか、Kinectなどの新しいハードに対してチャレンジャブルなタイトルを作らせていただけたことは非常に幸運だと思っていますし、光栄だと感じています。

 みなさんおっしゃっているように、すごくクリエイターの考えを理解してくださって、サポートしていこう、という姿勢をたくさん感じました。今後そう言う作り方の中で、Xbox Oneには、また日本から、クリエイターとして、ワールドワイドに発信できる大きなプラットフォームとしての可能性を感じているんですよ。マイクロソフトは超ビッグなパートナーですよね。そういう方々と仕事をできるチャンスがあるということは、日本のゲーム業界、僕達のようなクリエイターにとってはとても大切なことで、そこを絶やさないように、しっかり維持していくために、日本人もしっかりとがんばって良いゲームを提供し、コンテンツを充実させていかねばならないと思います。そういうチャンスがいまここにあって、私はそれをやらせていただけた、という幸運な立場でこの場にいれる、というのがとても幸せです。

Mojang買収から見る「ゲーム」と「プラットフォーム」の未来

──Best Place to PlayとしてのXbox Oneの価値はなんだと考えていますか? 現在、ライバルとの競合状況は厳しい。ユーザーやその予備軍に対して、これから見せていきたいところはどこになりますか?

フィル・スペンサー氏

スペンサー:みなさんはたくさんのゲームをしています。そして、ゲームのコンテンツについても活発に対話している。その中でも、エクスクルーシブなコンテンツについて、みなさんとお話する機会を増やしています。

 例えば先日、巨大なコンテンツである「Minecraft」が我々の仲間に加わりました。「Forza」にしろ「Sunset Over Drive」にしろ「Halo」にしろ、そうした我々のプラットフォームでプレイできるゲームに関するリストはとても長いものになっています。

 次に、現在のゲーマーの方々は、サービスとしてのゲームを重視します。Xbox Liveはその最たるものです。我々はプラットフォームの改善・進化を継続していきます。Xbox Oneのローンチ以降、毎月アップデートさせているのをご存じのはずです。Xbox Liveチームは、Xbox Oneに様々な機能を追加しています。我々のコミットメントとして、プラットフォームはサービスそのものであり、サービスの改善を継続していきます。これは、我々のプラットフォームにとってきわめて重要な考え方です。

 そして最後に、とても熱心なファンの方々がいることです。我々のXboxネイション・Xboxコミュニティでは、様々なゲームがプレイされています。コミュニティはXboxにとって本当に大きな強みです。3世代のコンソールにわたり、何年にもわたって作られてきたものです。我々は、そうしたプラットフォーム・コミュニティに対する期待に応える責任があります。

──そこで質問です。Minecraft開発元・Mojang買収の意味について教えてください。

スペンサー:我々はMojangとの仕事を、3年前から始めています。Xbox 360版のMinecraftを開発するためです。MinecraftはPCではすでに出ていましたが、コンソールに登場する際、まだまだ成長の過程でした。いまやXboxの中でも最大のゲームの一つです。Xbox Live内でも、トップから1・2を争うくらいプレイされています。

 しかし、Minecraftの本当の魔法は、どのプラットフォームにおいても継続して伸びていることです。PC・コンソール・iOS・Android、タッチであってもコントローラーであっても、キーボード+マウスであってもです。どんなところでもトップに輝いています。

 会社として見ると、色々な人々にプレイされていることが魅力です。非常に幅が広い。年若い少年少女から、老いも若きも、男性も女性も、です。現在のゲーム業界のなかで、これほどグローバルで幅広いコミュニティはありません。

──単にエクスクルーシブなタイトルを求めたのではなく、Minecraftに集まってくる色々な人々に魅力を感じた、アプローチそのものを魅力に感じた、ということでしょうか?

スペンサー:その通りです。

 Minecraftの成立の中には、色々なプラットフォームにおけるコミュニティがあります。そこにはソニーのプラットフォームも含みます。我々はそれらも大切だと考えます。Minecraftに関する取引の内容はクローズドなものとさせてください。しかし、将来を考えた時に、そうしたコミュニティが今後も成長していくことが、大切なことです。

 なにより、彼らのゲームが我々、マイクロソフトにとって大切なものなのです。

 しかし、我々のゴールはコミュニティをシュリンクさせることではなく、すべてのMinecraftプレイヤーのコミュニティをもっともっと大きくしていくことです。サービスベースのゲームにとって、色々なスクリーンでプレイできるのは明確に必要なことです。

──それに絡み、Xbox Oneについてうかがいます。サードパーティーの作品にしろ、ID@Xboxの作品にしろ、色々なプラットフォームで出て行くのが自然な世の中になっています。そこの部分の広がりは、Xbox 360が出たばかりの時代との最大の違いです。今後、その中でマイクロソフト独自の魅力を位置づけるかが大切かと思いますが、いかがでしょうか?

スペンサー:その点では、我々はコミュニティに注力しています。Minecraftの周囲にあるコミュニティは非常に強固なものです。

 ソニーや任天堂との競争により、ゲーム業界は大きなものになってきました。しかしそれはコンソール同士のバトルです。より大きな世界は、PCにあります。「League of Legends」や「World of Warcraft」といった、コンソールには絶対に来ないソフトたちです。ゲームというのは「コンソール対コンソール」だけではないのです。

 そしてMinecraftは、とても素晴らしい資産です。まさに「みんなのためのゲーム」です。その成長を維持する責任が、我々にはあります。人々はテレビでも、タブレットでも、PCでもプレイしたいと思っています。すべてのスクリーンでゲームがしたいんです。

 マイクロソフトとし、Xboxチームとしては、すべてのスクリーンでゲームがプレイできるようにしていく未来を想定しています。テレビの回りにいるときだけでなく、です。いまは「あくまで未来」の話ですが。

 いくつかのフランチャイズ、例えばHaloやForzaなどは、コンソールに特化しています。多くのプレーヤーはゲームをコンソールでプレイしたいと思っています。だから我々も、コンソールで最高の体験を提供しようと考えています。

 でも、もっとより多くの人々は、色々な環境でゲームをしたいと考えているんです。ある人はコンソールを使いたいと思っているし、ある人々はPCでやりたいと思っている。ゲーマーはスマートフォンにもいます。それは事実なんですよ。

 我々はコンソールで、テレビでゲームをプレイすることにフォーカスしています。しかし、Xbox Liveのようなサービスは違います。我々がゴールとして考えるのは、あらゆるゲーマーがいる、あらゆるスクリーンでのプレイを考えます。それが、我々が、サービスとしての「ゲーム」を考える上では大切なことです。特に、Minecraftのようなゲームはそうです。

泉水:そういう意味では、ファーストパーティーを中心として、Xbox Oneならではのエクスクルーシブなコンテンツを用意し、その中でもHaloやForzaのような、テレビでやることによってその良さが出てくるものは、Xbox Oneの特徴としてアピールしていきたいと思っていますし、それに加えて、Xbox Oneならではのテクノロジーを生かしたゲーム、例えばKinectを使ったもの、SmartGlassのテクノロジーを使ったもの、Xbox Liveを活用したゲームを作っていただき、仮に同じタイトルが他のプラットフォームで出ていたとしても、我々のテクノロジーを使ってXbox Oneならではの良さを出していければ、とクリエイターの皆様にお願いしているところです。

──単純に同じような見栄えであるだけでなく、ネットワークシステムやOSの魅力をフィードバックすることで、差別化しよう、ということですね。

スペンサー:そして、大きなゲームに関する変化は、マイクロソフトの外から、まず起こり始めています。

 巨大なゲーム、MinecraftやLeague of Legends、「Dota2」といったタイトルは、クラウドベースであり、たくさんのPCや端末でプレイできるようになっています。

 これから我々の未来は、プレイしたいゲームや場所に応じて、スクリーンからスクリーンへと自由に移れるようになっていくことにあると思います。ログインしてフレンドの状況を知り、手持ちのコンテンツをどこからでもプレイできるようになるべきです。

 我々のXbox Liveは、サービスとプレイヤーの両方に投資しています。そして我々のクラウドベースのシステムは、ゲームの配信に使われるだけでなく、「Titanfall」などのタイトルで、巨大でより素晴らしいAIを実現するために、マイクロソフトのクラウドでリアルタイムに処理が行なわれています。PCとコンソール、両方で同じバックエンドが、同じテクノロジーが使われています。そうしたバックエンドサービスには、さらに多くのデベロッパーが興味をもっています。ゲームはもっと「サービスライク」になっていき、色々なスクリーンでプレイできるものになっていくでしょう。

「プラットフォームホルダー」の責務と「新技術」へのチャレンジとは

──SWERYさん、デベロッパー側から見て、こういう特質はどう感じましたか? かなりプラットフォームによってできることが変わって来つつある時代ですが。

SWERY:僕なんかはそんなに大きくないデベロッパーですから、なにかに注力して仕事をする必要があるわけです。その際、マイクロソフトとパートナーを組ませていただいた理由としては、Xbox LiveやKinectのコンテンツ部分に魅力を感じたからです。今回D4では、Kinectを使い、最初から最後まで物語をプレイできるようデザインしました。それはゲームデザインとともに、やっていて感じたのは、「プレイスタイル自体」「遊び方自体」をデザインできるデバイスだった、ということです。それは魅力的でしたね。

 他のゲームで考えても……、例えば、僕もMinecraftはめちゃめちゃやりますけど、やっていると、Kinectがつながっていれば、いつのまにかチャットができていたりするんですよね。そういう使い方もできて、無理にKinectにフォーカスしなくてもいい。ド直球にゲームでありながらも、やりたいことは色々。クリエイター次第、というところが、魅力なんじゃないか、と思っています。

 もちろん、他のプラットフォームもそれぞれに魅力を持っていますけれど、特に僕に関していえば、規模の問題がありますから、一つに注力する、という意味で、今回のようにXboxの魅力を研究し、それを引き出していくような作り方をしていくのがいいのか、と考えました。

──ID@Xboxの観点でいえば、そういった特性はどう生かされるのでしょうか。

チャーラ:Xbox Oneにおいては、うまくいっていると思います。デベロッパーとのリレーションを保つスタッフの数も適切ですし。現在600を越えるデベロッパーが登録していますが、技術的な質問は多くありません。Xbox Oneの開発はとても簡単である、とみなさんが理解しているからです。ゲームの開発にフォーカスできていますし、デベロッパー同士のチャンネルでのコミュニケーションも活発です。

スペンサー:プラットフォームホルダーとしての仕事は、道具をこの業界の本当のスター、SWERYさん達に届けることです。KinectやXbox Live、ボイス機能にセンサー、ボックス内にあるCPUやGPUもその一部です。我々の仕事は、それらを揃え、本当の才能を持つ人々が、ストーリーや伝えたいものを見つけ、ベストの形で世に出す助けをすることです。

 私は、業界全体が、「ゲームはこうだったらいいな」というあらゆる傾向・あらゆる望みに対し、対応できるよう努力することが必要だと考えます。ゲームに求められているものはとてもバラエティ豊かです。このショーフロアを歩けば、シンプルな電話の上で動くものから、コントローラーを使うもの、Kinectを使うもの、様々なものを目にできます。それがこの業界を特別な場所にして、クリエイターとクリエイティブコミュニティを引きつけ、デベロッパーにが新しいものを作る力になっています。

──クリエイターを集めるためには、プラットフォームとの規模が大切になります。コンペティターとの間で数の開きがある。クリエイターを集める要素として、その部分をどう考えていますか?

スペンサー:確かに。誰もが作ったゲームを、できる限り多くの人々に楽しんでもらいたい、と考えています。

 我々このビジネスのリーダーとしては、常に「どうやってより多くのXboxを売るか」を考え続ける責任があります。ID@Xboxのデベロッパー、SWERYさんのような独立系デベロッパー、そして、スクウェア・エニックスやコナミ、カプコンのような、大きなサードパーティーは、皆「どのくらいの人々に売ることができるのか」を気にかけています。

 適切なツールを持ち、適切なクリエイターを集め、とても多くのオーディエンスを集める。Xbox 360において、我々はとても大きな成功を収めました。そして、Xbox Oneの成功についてもコミットします。

 そしてこの6カ月で、Xbox Oneは変わりました。ゲーマーのみなさんに、Kinectのあるバージョンとないバージョンという、選択の幅を提示し、システムのアップデートを継続し、日本をはじめとした、より多くのマーケットへの展開を行なっています。来週には上海、中国でのローンチが控えています。そういった変化により、もっと多くのオーディエンスをXbox Oneに集められる、と考えています。

──VR、Virtual Realityのムーブメントをどう見ていますか?

スペンサー:私がゲーム業界の中でも愛している要素なのが、色々な新しい技術が、「どうゲームのストーリーを実現するか」ということのために使われていく、ということです。

SCEが東京ゲームショーで出展したProject Morpheus

 Oculusを見ても、ソニーのProject Morpheusを見ても、人々がVRを体験し、現在のゲームにどれだけのインパクトを与えられるか、ということを証明しています。

 業界全体が、常に新しい要素に投資と調査を続けています。新しいテクノロジーが、ゲームを新しい世界へと誘ってくれるからです。

 私は、Kinectも、ボイスも、ビジュアルディスプレイも、そしてVRもそうしたキー要素だと考えています。ですから、OclulusやソニーがVRに投資をしていることをうれしく思います。我々も独自の投資を行なっている最中です。まだお話しする段階ではありませんが。

 業界全体がそうした新しいテクノロジーに投資を続けていることは、ゲームをより良いものにしていくはずです。ゲーマーは常に新しいテクノロジーに興味をもっています。それが新しい地平へと連れて行ってくれるからです。ゲーマーはプレイし、その感触を色々な方々に伝えます。それは、新しいテクノロジーにとって、素晴らしい実験場だと言えます。

泉水:そういう意味ではプラットフォームホルダーの責任、役割として、最高のツールを提供すること、パブリシャーのみなさんにきちんとビジネスをしていただける環境を整えること、そして、ゲームユーザーのみなさんが本当に快適で新しい体験ができる、ゲームができる環境を提供することが、本当に重要だと思っています。

 そういう意味でも新しい技術をどんどん取り込み、新しいことにチャレンジしていくのも、責任の一つだと思っています。

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西田 宗千佳

1971年福井県生まれ。フリージャーナリスト。得意ジャンルは、パソコン・デジタルAV・家電、そしてネットワーク関連など「電気かデータが流れるもの全般」。主に、取材記事と個人向け解説記事を担当。朝日新聞、読売新聞、日本経済新聞、週刊朝日、AERA、週刊東洋経済、GetNavi、デジモノステーションなどに寄稿する他、テレビ番組・雑誌などの監修も手がける。
 近著に、「顧客を売り場へ直送する」「漂流するソニーのDNAプレイステーションで世界と戦った男たち」(講談社)、「電子書籍革命の真実未来の本 本のミライ」(エンターブレイン)、「ソニーとアップル」(朝日新聞出版)、「スマートテレビ」(KADOKAWA)などがある。
 メールマガジン「小寺・西田の『金曜ランチビュッフェ』」を小寺信良氏と共同で配信中。 Twitterは@mnishi41