西田宗千佳のRandomTracking
PS4 2.00(Masamune)のシェアプレイやAV機能強化に迫る。開発者インタビュー
(2014/10/28 09:45)
10月28日、PlayStation 4(PS4)のシステムソフトウエアが「2.0」にバージョンアップする。欧米での発売から約11カ月、日本発売から約8カ月をかけて2.0に到達したことになるが、その機能はどのようなものになったのだろうか? そして、バージョンアップの狙いはどこにあるのだろうか? 今後の展開も気になる。
PS4・システムソフトウエア2.0(以下2.00について、ソニー・コンピュータエンタテインメント 戦略・商品企画部2課 課長の橋本智志氏、SP開発部5課 チーフの足立原 直氏に聞いた。
リモートプレイを応用して「ネット越しに友人と遊ぶ」環境を実現する「シェアプレイ」
2.0の最大の特徴は、ネットワーク越しにゲームそのものを共有してプレイ可能にする「シェアプレイ」に対応することだ。独特のものであるので、まずはどういう機能なのか、実例を見ながら説明してみたい。
ご存じの通り、PS4にはゲームのプレイ動画を共有する「シェア機能」が充実している。シェアプレイもその機能の応用例といえる。
シェア機能では、ゲームの映像をネットに配信する。録画済みのデータをアップすることもできるが、いわゆる「生配信」も可能だ。それができるのは、PS4内部に専用の映像エンコーダーがあるため。ゲームを司る部分のリソースに影響を与えることなく配信が行なえる。また、その機能を活用し、PlayStation VitaにPS4の画像を表示、操作はVita側で行なうという「リモートプレイ」も実現している。2.0からは、ソニーモバイルのスマートフォンおよびタブレット「Xperia Z3シリーズ」でも、リモートプレイが可能になる。
シェアプレイは、リモートプレイの延長線上にあるものだ。リモートプレイでは、1人のプレイヤーが「PS4の代わりに別の機器からPS4のゲームをプレイ」していた。シェアプレイでは、「自分のPS4で動いているゲームを、他人のPS4で表示・操作する」ことになる。写真は、取材中に行なわれたシェアプレイのデモだ。
デモの関係で隣り合ってはいるが、実際にはインターネットを介してつながっていて、写真の右側の「ホスト側」のPS4のにあるゲームをシェアし、左側の「ビジター側」のPS4にも表示し、さらにビジター側のコントローラーで操作まで行なった。両者の間には、Vitaでのリモートプレイとほぼ同じ程度の遅延(体感で数フレーム以内)があり、ビジター側での映像は1,280×720ドット(720p)に落とされていたものの、特にコマ落ちもひっかかりもなく、ごく普通にゲームが出来ていると感じた。隣り合っているから差がわかるが、もし目の前にビジター側しかなかったとしたら、違和感をさほど感じないかも知れない。Vitaでも宅外からリモートプレイは可能だが、それよりも遅延などは小さいのではないか、と感じた。
ホスト側の一人プレイをビジター側が見たり、ビジター側が一人プレイするのをホスト側が見たり、といったことはもちろん可能だし、ローカルでの二人同時プレイに対応したゲームならば、ビジター側から操作だけをホスト側に送り、二人同時プレイをすることもできる。
では、仕組みを簡単に説明しよう。
ゲームをプレイ中、シェアプレイを行ないたいユーザーは、まず「SHARE」ボタンを押す。この辺は他のシェア機能と同じだ。いままでと違うのは、画面に「シェアプレイをはじめる」という項目が追加されていることである。
この時、ゲームソフトは「ホスト側」にさえあればいい。ビジター側は、ホスト側のゲームの「映像を見ている」という扱いだからだ。一般的なネット対戦・協力プレイとはここが異なる。この時には、ゲームが普通にプレイできるだけでなく、バックグラウンドで音声チャットも行なえる。音声チャットは、標準添付のイヤホンマイクや、PlayStation Cameraなどを使う。狙いは、ネットワーク越しに「隣にいる友人と一緒にローカルでプレイしている環境」を再現することだ。
橋本氏はシェアプレイについて「ゲームを持っていない状態でも遊べるところがポイント」と語る。
橋本氏(以下敬称略):基本的には、どんなゲームでも一緒に楽しんでいただけますから、ゲームを借りて楽しむ感覚で、「ちょっと試してから買う」ということが実現できるかな、と思います。狙いとしては、良く相手を知っていて、PSN上でフレンド登録もしている相手同士とプレイする、ということです。構想としてはPS4開発の初期からあったもので、2013年2月・ニューヨークでのお披露目の際にもアナウンスはされていました。ようやく宿題のひとつを果たすことができた、というところです。
対戦・協力プレイというと、まったく見知らぬ相手と行なう、という部分もあるのだが、シェアプレイについては、PSN内に「友人同士の非公開のネットワークを作る」ような形になる。だから、対象はPSNでフレンド登録した相手だけで、「シェアプレイしているグループを探して入る」ことはできない。シェアプレイを始める時にも、フレンドリストから一緒にプレイしたい人を1人招待する、という形になる。シェアプレイは現状、ホスト側となるプレイヤーが1人、ビジター側となるプレイヤーが1人の、1対1でのプレイが対象となる。
シェアプレイそのものには、PSNの有料サービスである「PlayStation Plus」への加入は必要ない。しかし、ビジター側がホスト側と同時にプレイしようと思った場合には、「ネットワーク協力と対戦にはPlusが必要」という条件にかかるため、PlayStation Plusが必要になる。また、ホスト側のユーザーは、PlayStation Plusへの加入が必須となる。
シェアプレイでホスト側のゲームを見ている時は、ビジター側画面の右端には「ホストのプレイを視聴中」という表示が出て、ホスト側が操作して「コントローラーを受け渡す」設定を行なうと、ビジター側がホスト側で動いているゲームを「代わりにプレイする」ことになる。
この時、どのくらいの通信帯域が必要なのだろうか? SCEとしての推奨値は出していないが、足立原氏は次のように説明する。
足立原:フィールドテストでは、上り回線側が5~12Mbpsあれば十分に遊べる、という結果を得ています。PS Vitaでの宅外からのリモートプレイと、ほぼ同じような感覚とお考えください。
シェアプレイは、基本的にVitaのリモートプレイと同じ条件で動く。すなわち、カメラなどの特別なコントローラーが必須のゲーム出ない限り、「どのPS4タイトルでも同じように動く」のが基本だ。ただし、権利の関係などもあり、ゲームパブリシャー側が「シェアプレイを無効にする」「音楽のみを流さないようにする」ことも「不可能ではない」(橋本氏)という。一部ゲームで「ゲームの実況配信」が認められていない状況と同じだ。とはいえ、公衆配信である実況配信とは異なり、完全にプライベートな共有であるため、条件は同じではないだろう。実際、「ほとんどのゲームパブリシャーからはご理解いただいている、と私自身は認識している」(橋本氏)という状況で、SCE側の認識として、パブリシャー側からの強い拒否感はない、ということのようだ。
というのは、シェアプレイがある種の「体験版」「拡販」になることが期待されているからだ。
シェアプレイをすると、ゲームを持っていないビジター側には、写真のように「プレイしたゲームの履歴」が残る。だが、当然ビジター側はこのゲームを持っていないので、そのまま選択しても遊べない。しかし、そこからはPSNのゲームストアへの導線が張られていて、すぐにゲームの購入ができるようになっている。
そもそも、シェアプレイは「何時間でもずっと、最後までプレイする」ことを想定したものではない。シェアプレイのセッションは1時間と決められており、スタート後1時間で一旦プレイが中断する。SCE側が「体験版的」というのはこうした側面に基づく。
もちろん、中断前には警告が出るし、仮にセッションが切れても、ふたたび同じゲームのシェアプレイ・セッションを作れば続きができるわけだが、「1本のゲームを友人と完全にシェアする」のとは趣が異なってくる。ユーザー目線でみればちょっと面倒な仕組みだが、SCEとしては、利便性とゲームパブリシャーへの「販促効果」という配慮のバランスをとった、ということなのだろう。
なお、シェアプレイとは直接関係ないが、PS Vita TV(PlayStation TV)でのリモートプレイについても改善がある、とのことなので、ここで紹介しておきたい。Vita TVでもリモートプレイは可能だが、特にVita TV向けには、設定を変えることで、携帯ゲーム機であるVita向けよりも画質を向上させられるようになる、という。PS4のシステムソフトウエア2.0の公開にあわせ、VitaおよびVita TVのシステムソフトウエアも「3.35」へとアップデートするが、そこから、新しい設定での利用が可能になる。
橋本:Vita TVは室内で、有線も含め、より安定した通信環境で使われることが多いと認識しています。そのため、画質設定で[標準]と[高]を用意しても問題ないだろう、と考えました。
実況向けに「カメラからの合成」機能も強化、YouTube対応もようやく実現
PS4において「シェア」はヒットの大きな要因になった。現在もPS4での「ゲーム実況」は増え続けている。その結果、自分が見たいゲームの実況を探すのが大変になっており、実況者側も注目が集めづらい、と言う問題があった。
2.0では、ライブ実況視聴用アプリ「Live from PlayStation」に改良が加えられ、ゲームタイトルを選んで探せるようになる。
SCEとしても、PS4発売以降の実況の盛り上がりは想定以上であったようだ。特に驚いたのは「実況のクオリティ」(橋本氏)だという。中には、まるでテレビ番組のように体裁を作り込み、視聴者を楽しませようとするものも出始めている。
そこで、2.0に組み込まれたのが「簡易合成」的な機能だ。
PS4では、専用カメラ「PlayStation Camera」を使うと、プレイ中の自分の姿を画面の右に一緒に表示しながら実況できた。日本では「顔出し実況」は少ないが、海外ではかなりメジャーなスタイルだ。この際、2.0からは、ゲームの上に「自分の姿を重ねる」ことも可能になったという。
足立原:PlayStation Cameraで撮影した姿から顔などの輪郭を抽出し、背景を切り抜いて、自分の姿だけをゲーム映像の上に重ねられるようになります。テレビのニュースなどのクロマキー合成に近い感じです。この時、背景がシンプルな壁などであれば、切り抜きの精度はより高くなります。
橋本:こうした機能により、実況の完成度を高めて、より多くの視聴者を集め、やりがいをもっていただければ、と思います。現在「SHARE Factory」というPS4内で動作する動画編集ソフトを無料配信していますが、あちらも「ゲームプレイ動画の完成度を、PS4単体でも高められる」ように、という配慮から生まれたものです。同様の狙いと考えてください。
残念ながら、取材時には準備の関係上、機能の体験が叶わなかったが、ゲーム実況を本気で行なう人には有用なものだろう。
また2.0から、プレイ動画のアップロード先に「YouTube」が選択可能になる。すでにライバルのXbox Oneでは可能だったもので、PS4も「ようやく」の感がある。操作そのものは、これまでFacebookにアップロードしていた時と大筋では変わらず、シンプルな操作が維持されている。
同時に、PS4上でYouTubeを視聴するアプリも公開になる。こちらは、PS4のシステムソフトウエアとは独立したもので、Google側が開発したものだ。PS3や他のゲーム機などでも同様のアプリが提供されているが、それと同様と考えれば良い。UIもテレビ向けになっており、1080pまでの映像が再生できる。
ゲームBGM向けの「USBミュージックプレイヤー」、早期実装を狙ってシンプル化
さて、AV面で気になるのは、2.0から登場する「USBミュージックプレイヤー」だ。
このアプリ、機能は実にシンプルだ。USBメモリーやハードディスクの中に音楽ファイルを入れたフォルダやm3u形式のプレイリストを入れておくと、それを認識し、再生してくれる。再生対象となるファイル形式は、MP3とAAC。3GPなどの「内部形式はAACであるがコンテナが違うファイルにも対応」(足立原氏)している。写真を見ればおわかりのように、PCなどで使っている音楽ライブラリーのフォルダーをそのままコピーし、つなげばOKだ。exFATに対応しているので、一般的なUSBストレージなら大抵問題なく利用できる。
では、この機能の狙いはどこにあるのだろうか?
橋本:AV系・メディア系機能の対応強化と、ゲームのBGM、カスタムサウンドトラックとしての利用、両方を狙っています。しかし、今回の機能がよりどちらにフォーカスしているのかといえば、BGMの方です。よりゲームを楽しんでいただく要素として、ゲームのBGMを入れ替える、カスタムサウンドトラック的な機能は求められています。実際、PS3でも対応しようとしていたのですが、完全なものにはなりませんでした。ですから、PS4でその宿題を解決した、といったところでしょうか。
USBミュージックプレイヤーは、ゲームの裏でも動作する、いわゆる「ミニアプリ」扱いになっている。また、音量調整や曲送りなどは、ゲーム中でもPSボタン長押しで行なえる。音楽再生中には、ゲーム側の効果音は残しつつ、ゲーム側のBGMはミュートされ、USBミュージックプレイヤーの音楽に置き換えられる。
他方で、ユーザーはUSBストレージからの音楽再生だけでなく、もっと本格的なメディアファイル再生への対応を望んでいる。具体的には、PS3と同じように、PS4のハードディスク内に音楽や映像を蓄積したり、DLNAでLAN内のメディアサーバーにある映像・音楽を再生したり、といった機能への対応だ。可能ならば、音楽についてはAACやMP3だけでなく、DSDやFLACといったハイレゾ系への対応も望まれる。そうしたニーズについても「重々理解はしている」と橋本氏は言う。
橋本:今回。USBストレージから対応を進めた理由は、できるだけ早く、軽量に実装するためです。内蔵ハードディスク内にメディアファイルを保存するには、開発上引きずるものがまだたくさんあります。そうしたものをすべて実現すると機能の提供が遅れてしまいますので、まずは開発負荷も検討すべきことも少ない、USBストレージからの再生から手がけさせていただいた、とご理解ください。
この先については、もちろん、声は理解しています。がんばっていますので、お待ちいただければ、と思います。
「Masamune」命名の理由は秘密、システムソフト改善はプロモーションの柱へ
今回、システムソフトウエア2.0には「Masamune」というコードネームがつけられている。SCE側は、その由来についてコメントしない、という立場を採っているが、日本人としては当然、日本刀を思い出す。今後、PS4のシステムソフトウエアが「日本刀シリーズ」の愛称を持つかどうか、その点についてもコメントを避けた。「どうなるか、妄想していただく方が楽しいんじゃないでしょうかね」と橋本氏は笑う。
橋本:Masamune、のようなコードネームは社内にもあるんですが、今回のように大々的につけて利用しているか、というと、ちょっと違うかな、と思います。
SCEとしても、システムソフトウエアにコードネームをつけて外部に公開するのははじめてのことです。どのバージョンか、数字で呼ぶよりは名前の方が覚えていただきやすいだろう、と考えてのことです。新しい機能にご期待いただく意味でも、わかりやすくする、という意味でも、名前の方がいいですよね。他社も似たようなことをしていますが。
こうした工夫をする背景には、ゲーム機において、システムソフトウエアのバージョンアップによる機能アップの持つ効果が大きくなっている、ということがある。機能アップに加え、わかりにくいシステムエラーをよりわかりやすい表記に改めたり、電源を切る際の注意を分かりやすくしたり、といった、ユーザーへの配慮の改善も行なわれている。
橋本:PS2向けのブロードバンドキット「PS BB」が登場した頃からですかね。システムソフトウエアによって、ダイナミックに機能が変わるようになってきたのは。我々としても、特にPS3からは、単なるバグ修正ではないものをきっちりと皆様に届ける、という意識でいます。特に現在はその色合いが強くなりました。
ならば、そうした部分はちゃんとお話したい。プレス向けの説明会もしますし、説明のビデオも用意します。その意思が強くなっているんです。
やっぱり、遊んでいただけないと残念ですからね。やるならちゃんとプロモーションしよう、という流れです。
ゲーム機が「買って終わり」のハードでなくなって久しい。だが、その要素がプロモーションの軸になったのは最近のことだ。PS4世代では、プラットフォームの進化により、そうした部分への注目度も上がっている、ということなのだろう。
DLNAへの対応やゲームも含めたシステムのサスペンドなど、ユーザーの多くが求める機能への対応も、今後は期待したいところだ。