本田雅一のAVTrends

クリエイターがプラットフォーム開発に参加した「PS4」

SCE WWS吉田修平氏インタビュー。ゲームは4K非対応

SCE World Wide Studio吉田修平氏

 米国時間の2月20日。ソニー・コンピュータ・エンタテインメント(SCE)はニューヨークでPlayStation 4(PS4)の概要を発表した。発表会の様子については、すでに本誌や僚誌などでも掲載されているが、筆者がPS4発表会に感じた「これまでのプレイステーションとは異なるコンセプト」は二つ。開発者中心のプラットフォーム設計であることと、ソーシャル機能や柔軟な課金モデルの採用などをうまく使いこなすことでゲームコミュニティの活性化を図ることだ。

 もっとも、ソーシャル機能はともかく、“開発しやすい”という言葉だけでは解りにくい。そこでSCEのWorld Wide Studio(WWS)を統括する吉田修平氏に、(ゲーム機メーカーではなく)ゲームデベロッパーの視点から見たPS4について話を聞いてみた。

“開発しやすい”の真意。開発者がハード開発に参加

--- 開発者からは単純に”開発しやすい”というだけでなく、クリエイターが自由にキャンバスに絵を描ける。そんな柔軟性が高くプログラムしやすいプラットフォームだと絶賛されていました。具体的には、どのような点が違うのでしょう。

吉田:昨日のプレゼンテーションが、そのまま開発のしやすさを表現していたのですが、まずはなぜ“開発しやすいプラットフォームになったか”の源流について話をしたいと思います

 PS4の設計は5年前、2008年から開始したのですが、この年はVitaの設計が始まった年でもあります。二つのプロジェクトはほぼ同時に立ち上がり、並行して進んできました。この頃には久夛良木体制から平井体制へと変わっていました。そこで平井(現ソニー・グループCEOの平井一夫氏)が、我々ファーストパーティであるWWSに対して、“これからはゲームデベロッパーの視点をプラットフォームに盛り込みたい”と話し、ゲーム開発スタジオの立場からハードウェア開発に携わるようになりました

--- つまり、SCEの次世代機開発チームにとって、もっとも身近なデベロッパーであるファーストパーティのWWSが、次世代プレイステーションの仕様決めで重要な役割を果たしたということでしょうか?

吉田:その通りです。WWSはスタジオの規模が日本よりも米欧の方が大きく、スタジオヘッドはそのどちらかにいる方が都合が良いのですが、ハードウェアに対してスタジオサイドの責任者として直接関わろうとすると、どうしても頻繁に会って話をする必要があります。ハードウェア開発は日本でやっているため、円滑に物事を進めるために日本から世界全体を見る形になったのです。

--- 具体的にはどのようにして、ハードウェアプラットフォームの構築に関与したのでしょう?

吉田:まず、何かハードウェアに新しい機能を追加するアイディアがあるとき、それを本社で検討して決めるだけでなく、スタジオ側が必ず意見を入れる仕組みにしました。エンジニアも得意分野などがありますから、テーマごとに”○○スタジオの誰々に聞くのがいい”と、最適なエンジニアをハードウェア開発部門に接続し、ゲームの作り手側から見た意見を出していました。

 ハードウェアの最終仕様を決める上で、ここでカッチリ決めないと先に進めない、というタイミングがありますが、その仕様決めの際にも我々が意見を述べて、実際にそれが全面的に採用された例もありますし、ゲーム開発サイドの意見で修正された仕様もたくさんあります。

PS4のハードウェア仕様
PS4のコントローラ「DUALSHOCK 4」

--- 企画立ち上げ時のPS1の時は、3Dグラフィックスを使ったゲーム開発を広めるため、かなり丁寧に開発マニュアルを作成し、ライブラリも手厚く準備していましたよね。PS2以降はピーク性能は高いけれど、それを引き出すのが難しいハードウェアになっていきました。PS3では、そのあたりがやや極端すぎてプログラミングがパズルのようだとの声もよく聞きました。このあたりの反省が、PS4にはあるのでしょうか。

吉田:PS3の開発時は、本当にスゴイパフォーマンスを極限まで引き出したタイトルは、ごく一部の”トップガン(特に腕の立つデベロッパー)”がやってくれればいい、と考えていました。実際には開発者の支援も必要だと認識していましたが、それよりも使いこなしたときに引き出される性能の高さが、より重要だと考えたのです。言い換えれば、ソフト屋の才能に期待し尊敬もしていたということです。

 ところがCELLができてきて開発ツールを配布してみると、中には頑張ってCELLをモノにした人もいましたが、これじゃとてもダメだ、と離れていったデベロッパーもいました。このときに、ピーク性能の高さで開発者を惹きつけるといったやり方では、すべてのデベロッパーの力を引き出すことはできないと、組織の中に意識が染み渡りました。

 ”そんなことは当時から判っていただろう”、というかもしれませんが、PS2の時もハードウェア面ではかなり尖った仕様だったのに、みんなそこでパフォーマンスを引き出すことにのめり込みましたから、PS3でも同じようになるだろうと考えたんですね。

マーク・サーニー氏

--- PS4を開発した責任者のひとりとして、ゲームクリエイターのマーク・サーニー氏が製品発表で話をしましたね。これも上記の流れの中でのことでしょうか?

吉田:マーク・サーニーは以前、ユニバーサルインタラクティブでクラッシュバンディクーを製作したのですが、私はそれを日本向けにローカライズするSCE側のプロデューサーでした。その後、ラチェット&クランクなど様々なゲームを一緒に作ってきたこともあり、互いのことをよく知っていたんです。

 そんなこともあって、ハードウェア開発にも積極的に意見を出せるゲームクリエイターとして、VitaとPS4の開発プロジェクトが始まるタイミングでCTOだった茶谷(現ソニー・CPSG先端研究開発部門 部門長の茶谷公之氏)に紹介しました。マークはその後、一貫してVitaとPS4の開発に携わりながら、ゲームデザインにも取り組んでいます。今回、同時発売タイトルとして名を連ねたKnackも彼がプロデュースしています。

--- ゲーム製作スタジオがハードウェア開発に取り組んだことで、具体的にプレイステーション・プラットフォームにどのような変化が起きたのでしょう?

吉田:まずは開発環境に関して話します。2008年というと、やっとPS3にアンチャーテッドが出てきて、その能力を引き出すことができはじめたという時代です。しかし、マルチプラットフォームで発売されるタイトルだと、Xbox360の方が良いフレームレートが出ることが多く、PS3の能力を引き出せないサードバーティが多かったんです。

 ご存知のようにPS3はGPUが少し弱く、CPUがとてつもなく速いハードで、CPUをどこまで活用できるかでパフォーマンスが決まります。ところが、このCELLのパフォーマンスを引き出すことが、とても難しい。

--- CELLのSPEを活用しようと思うと、サイズの小さいローカルストレージを、やはり不足しがちなメインメモリとフレームバッファ、それぞれのデータ転送帯域の違いなどもあって、まるでパズルゲームの”倉庫番”みたいと言っているプログラマもいましたね。

吉田:まさにそうなんですよ。それが面白いというプログラマもいますが、サードパーティのプログラマはPS3だけでなく360でも開発しなければなりませんから、CELLの特徴を活かしたパズルゲームのようなプログラミングに没頭する余裕がありません。これに対して、我々はファーストパーティですからPS3向けにしか開発をしない。PS3で開発する際、どんなところがパフォーマンス的に苦しくて、何が作りにくいのか、隅から隅まで知り尽くしている。この問題をどうにかするため、まずはPS3のゲーム開発環境を改善するところから手を付けました。

--- 最初に取り組んだのは?

吉田:まず、WWSでグラフィックエンジンを作りました。この部分はマーク・サーニーにも深く関わってもらったのですが、日米欧の持つPS3のノウハウを持ち寄って、共通のエンジンをPS3上に作ったんです。同様にハイパフォーマンスのオーディオツールも開発。いずれもサードパーティに開放しました。

 ファーストパーティが持つPS3のノウハウを、グラフィックエンジンやオーディオツールとして提供することで、サードパーティもCELLのパフォーマンスを引き出せるようになりました。この取り組みがVitaやPS4の開発環境構築に活かされ、半導体の仕様をどうしようとか、コントローラはどんな設計でとか、どんどんコラボレーションの幅が拡がりました。

 また次世代プラットフォームの開発チームと、サードパーティのつなぎ役もこなすようになりました。次世代を作っているチームは、直接はサードパーティの開発者と接点を持ちません。そこで我々が間に入り、ゲーム開発技術のフォーラムなどで顔を合わせた際にアドバイスをもらい、それを意思決定を進める材料として活用してもらいました。

--- PS4のグラフィックエンジンやライブラリなども、ハードウェアチームが用意したものではなくWWSの開発ですか?

吉田:ライブラリ提供はスタート地点に過ぎません。Vitaも含め、本社の次世代ハードウェア開発チームには、WWSの開発リソースを次世代機開発向けリソースとしてカウントしてくれていい、と話しました。実際に顧客にゲームを届けているのは我々ですから、専門性の高い部分の開発はWWS側に発注してくれ、という意味です。

 どちらにしろ、PS4が立ち上がればプレイステーション向けにしかゲームを開発していない我々は、必要なものとして様々なエンジン、ライブラリ、ツールを独自に開発していきます。それならば、最初からそれを発注してもらうことで、ゲームプラットフォームが出来上がる前に開発を進められます。このため、VitaやPS4ではWWSの技術チームが、サードパーティにも提供されるオフィシャルなドライバ、ツールの開発もやっています。

--- ハードウェア仕様やOS分部などに関しても、WWSが関与した成果はありますか?

吉田:8GBというかなり大きなメモリ搭載は、我々のリクエストでした。テクスチャバッファを使いたいという欲求ももちろんありますが、一番大きな理由はシステムの常駐領域を多く持たせたかったからです。

 これからのゲーム機は、単にゲーム機として高性能なだけでなく、システムが基本部分で提供するサービスが優れていなければ競争力を持ちません。ですから、あらかじめシステム側で使うハードウェアリソースを大きめに予約できる余裕を作ったのです。

--- 同様にCPUコアもシステム側で予約されているのでしょうか?

吉田:メモリに関してはすべてのシステムサービスが常駐しているわけではありませんが、必要なものはすべてオンメモリに置かれます。CPUコアはシステムサービス用に常にスタンバイしているか、バックグラウンドで動作しています。

 たとえばPS3でやりたかったけど、メモリが足りなくてできなかったのが、異なるゲーム間でのクロスチャットです。どんなゲームで遊んでいても、友だちとチャットができるクロスチャットはやりたかったのですが、システムの常駐域が足りなかったため、ゲームごとにチャットを実装することになりました。

 リモートプレイもそうですね。Vitaの発売時に「KillZone3」をリモートプレイするところを、技術デモとしてお見せしました。すごくキレイな画面で遊べますし、評判も高かったのですが、システム側でサポートできているわけではないので、きちんと動かすためにはゲーム側のロジックを大幅に組み替える必要がありました。一部の製品は実装されましたが、全PS3ソフトはサポートできません。PS4では、この部分もシステム側でサポートし、全アプリケーションに対して機能を呼び出せるようにしたかったのです。

 他にも自分たちでゲームをプレイしていて、ストレスになる部分って、たくさんあったんですよ。たとえばシステムアップデート。当然、バックグラウンドでダウンロードして欲しいわけです。これは一例ですが、ゲームプレイに際してのストレスを減らし、心地よさを提供する。そこの部分は、いくらプラットフォームが生まれた後、ゲーム開発スタジオが工夫して開発をしたとしても、決して手が出せない領域ですから、心残りがないよう考えられる限りのアイディアを取り込めるようにしてあります。

--- これは発表会の時にも感じたのですが、開発環境やアーキテクチャにしろ、システムサービスにしろ、Vitaに盛り込まれた様々なフィーチャーの延長線上にPS4があるように感じます。Vitaの登場から1年以上が経過して、Vitaでは不鮮明だったビジョンが、PS4で明確になりつつある。言い換えれば、PS4が目指しているところに、Vitaも近付いていくということでしょうか?

PS VitaからPS4のゲームをリモートプレイ

吉田:VitaとPS4の必要な意思決定にWWSは関与しました。その結果、VitaとPS4には同じアイディアが盛り込まれているのですが、開発は時間とともに進みますからね。Liveエリアやソーシャル連動、サスペンド機能に画面ショット共有などから同じコンセプトが見えると思います。ソーシャル機能をシステムサービスにしたことで、たとえばペルソナ4ではダンジョンの奥で死にそうな時、友だちに助けに来てもらってHPを回復してもらえたりする。そうしたゲームの遊び方の変革が、すでにVitaで始まっています。

 PS4とVitaの違いは、そうした遊び方の変革をもたらすシカケが、もっと大規模なサービスとして多数用意され、もっと拡がりのある遊びを提供していることです。

 PS4の発表会でもEvolution Studioのトップが“PS4のハードデザインに関われて嬉しい”話していましたが、これはお世辞でもなんでもなく、まさにその通りなんです。ファーストパーティといっても、これまで我々はプラットフォーム構築に携わっていませんでしたから、メモリが足りない、サービスがない、帯域が足りない等と文句を言いながら開発してこれましたが、今回は文句を言えません。PS4はゲームクリエイターである我々自身が、全面的にハードウェアプラットフォームの開発に携わったプラットフォームですからね。

--- 発表会では多くのクリエイターたちが、思い描くアイディアを自由に表現できるプラットフォームだと称賛していましたが、単に高性能ということだけでなく、またツールやライブラリが揃っているという意味だけでもなく、遊びを拡げるためのシカケが豊富ということなんですね?

吉田:はい。しかも、どれもあらかじめシステム側で必要なリソースが確保されているので、ゲームのパフォーマンスや進行に影響を与えません。Vitaで用意されているサービスはすべて並行して動いていますし、Ustreamへの中継やFacebookを通じた動画共有などもそうです。動画に関しては、常に数分間はハードディスクにバックグラウンドで記録し続けています。これはリモートプレイでの画面更新と同じ仕組みを共有しています。

--- クラウドゲーミング技術のGaikaiは、まだ昨年買収したばかりですが、彼らの技術もシステムレベルでのサービスとして、ゲームなどアプリケーション側から透過的に使えるものでしょうか?たとえば、Gaikaiのサーバからのストリームをゲーム内の一部にオーバーレイするなどの使い方はできますか?

吉田:そこの部分をどうするかは、まだ最終決定がされていないと思います。ただ、最初はさほど目立たない形で入ってくると思います。まずはストアでゲームを買う前に試遊する際や、PS3ゲームを遊ぶ際などに背景としてGaikaiの技術が使われるなどですね。ただ、最終的にはシステムサービスとして、PS4の基本機能に内包されるようになります。

ビデオの4K出力は可能だが、ゲームは4K非対応

--- ところで発表会では4K2Kディスプレイへの対応についてアナウンスされませんでした

吉田:写真やビデオなどのパーソナルコンテンツは、4K2Kでの出力をサポートしていますが、ゲームではサポートされていません。

--- たしかに4K2Kでゲームを作ろうと思えば使うメモリリソースや帯域がかなり厳しくなりますが、PS3でのフルHDモードと同じような位置付けで、画面モードとして用意されていないのでしょうか?たとえばグランツーリスモなどで、バーチャルで写真撮影したものを4K2Kで見たいといったニーズもありませんか?

吉田:ゲーム側からは4K2Kを使うことはできないようになっています。

--- ソニーは今年春、4K2Kの映像配信サービスを北米で開始しますが、これらのサービスには接続できるようになるのですよね。

吉田:映像配信サービスは我々の担当範囲の外になりますが、製品リリースまでに今回発表したい以外の詳細についても、徐々に明らかになっていきます

--- CPU、GPUともに高性能化が進んできた中で、すべてのコア、機能を100%の負荷で動かせなくなってきていますよね。プロセッサの能力全体が消費電力で縛られてしまう。パソコンの場合は、システムやプロセッサがアプリケーションに対して透過的にマネージしますが、ゲーム専用機ではパフォーマンス変動は御法度でしょう。このあたりの管理はどうなっているのでしょう?

吉田:その点はVitaの方がパワーバジェット(利用できるトータルの電力)という面で厳しい管理が必要になります。そこでVitaでは、同時に動く機能セットのパターンをいくつか作り、各機能セットごとに多様なゲームで消費電力測定をして、モードごとに電力管理の細かな設定を変えています。ゲームはこのモードを切り替えて使います。基本的にPS4でも同じような考え方になります。

--- パフォーマンスをギリギリまで追求しようと思えば、ある場面だけ熱設計いっぱいに電力を使い、その先、楽になったらクールダウンさせるためにリソースを解放するといった使い方もしたくないらないでしょうか。あるいは利用するコア数や演算ユニット数をCPUやGPUに対して宣言することで、最大クロックが変化するとか。並列性の高さとシングルスレッドでの処理能力を自ら選ぶようなアプローチは考えられていませんか?

吉田:現状はモードごとにリミットを設定して、そのリミットを越えないようゲーム側で調整する形ですね。APU内部のリソースに対する使い方を、ゲーム側で指定することはできません。しかし、将来は可能性があるかもしれません

「シェア」を強化したPS4。吉田氏の期待

--- 最後にWWSのヘッドとしてではなく、吉田さん個人としてPS4に対してワクワクしている部分を教えていただけますか?

吉田:一昨年、フロムソフトウェアのダークソウルというゲームにハマりました。死んでしまうと、それまでの努力が失われてしまう、実に容赦ないゲームでしたが、それ故にひとつひとつの敵との遭遇に緊張感がありました。どう攻略するかは、死んで死んで、死にまくって憶えるしかないんです。

 このゲームをきっかけに、どうやったら難敵を攻略するかをニコニコ動画にアップロードするのが流行しました。こういうゲームの場合、自分で攻略した後でも、他の達人達が、どんな様子で同じ場面を切り抜けているのか、それを見ているだけでも楽しいんですよ。

 いくら好きなゲームでも、自宅にいなければプレイできないじゃないですか。そこでやりたくてしかたがない時、休憩時や移動時にニコ動にアクセスして、他プレーヤのプレイを見ていました。そして、そのプレイに色々コメントでツッコミが入って、それもまた面白い。忙しくて遊べない時って誰にでもあると思うんですが、そういうときに他プレーヤの様子を見て楽しめるものだなと。同じようにプレイスキルが進行に影響するゲームなら、なんでも共有すれば楽しいだろうと思ったんです。

 でも、あれはみんなプレイ画面をキャプチャして編集し、アップロードしてという手間が必要です。今回はプレイを動画でシェアする機能を、システムレベルでサポートしていますから、もっと多くの人が手間をかけることなく簡単に楽しめるようになります。この機能によって、ゲームの楽しみ方が大きく変わっていくんじゃないかと、すごくワクワクしています。さらに、何時からゲーム攻略を始めるからと予告しておいて、生中継もできますから、緊張感も生まれてきますよね。あるいは難所を越えられないとき、友だちに手伝ってもらって先に進んだり。

 他にも色々とゲームが変わっていく要素がありますから、WWSとしてもこれまでにないゲームの企画を進めていこうと思っています。期待してください。

(本田 雅一)