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PlayStation Vita 24,980円の勝算と新市場対応は?

E3 2011特別編 SCE平井一夫社長インタビュー


SCE代表取締役社長兼グループCEOの平井一夫氏。手にしているのはもちろん、新型機PS Vitaの実機だ

 本連載のE3レポートでは恒例となりつつある、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)代表取締役社長兼グループCEOの平井一夫氏の単独インタビューをお届けする。

 今回のテーマは、PlayStation Networkに対する大規模な不正アクセスについてと、新型機「PlayStation Vita(PS Vita)」について。短時間であったこともあり、ハード面ではなく、同社のビジネス判断に関する質問が中心となったが、SCEが今何を考え、ネットワークとポータブルゲーム機に向かおうとしているかがわかる取材となった。

 なお、本記事の最後に、平井氏が持参したPS Vita実機の写真とコメントを掲載したので、そちらも合わせてお読みいただきたい。


 


■ PSNの不正アクセス「努力が足りなかった」。ソニーだけに限らない「社会の問題」に

 まず最初に聞いたのは、4月以降続いている大規模不正アクセスについてだ。海外では全面復旧が実現したものの、日本ではまだ決済系が止まったままだ。サービス停止の期間を見ても、全体で漏れた個人情報の件数を見ても、過去に例のない大規模なものとなった。

 その原因はなんだったのか? そしてそこから、SCEはなにを学んだのだろうか。

平井氏(以下敬称略):ネットワークを運営し、お客様個人の情報をお預かりするわけですから、ネットワーク全般のセキュリティレベルについては、特にアカウント数が多いこともあり、会社としてはかねてから強く意識し、色々な手を打ってきたつもりではいました。決してなにもやっていなかったわけではないのですが、ああなってしまった。結果的には、もっとやらなければいけなかった、ということは明らかです。

 これはSCEのみならず、ソニーグループ全体としてですけれど、いままで以上にもっと力をいれる、もっと人員を配置する、必要なら投資を行なう、といったことをやっていかなくてはいけない。こういう事件が起きてしまったわけですから、改善の余地がある、と考えています。

 他方で、ソニーがどのような手口で不正アクセスを許したのか、どこが問題だったのか、という情報はいまだ明らかになっていない。技術的興味はともかく、なにが起きたのかという情報は、少なくとも同じ問題に直面する企業にとって、大きな知見となり得る。公開することについて問うと、平井氏は次のように応えた。

平井:それは、やるとしても、システマチックにやらないといけませんね。この担当者に電話してくれ、で済む話ではないので。

 アメリカのリチャード・ブルメンサル上院議員からいただいた質問状にも同様の内容があったので、こう回答させていただきました。

 手紙自身に対して詳細をお答えすると、情報公開請求によって(不正アクセスの技術的手法の詳細が)一般に出てしまうので公開できません。しかし、情報が公開されない形での中で、しかるべき方々との間で情報をシェアする機会をいただけるのであれば、それはいくらでも協力させていただきます、と。

 必要な方々との情報共有については、まったく否定するものではないですが、ある一定のシステム、枠組みの中でやるべきことですよね。そのための枠組みも作らねばならないと思います。

 その一方で、平井氏は今回の問題に対し、次のような姿勢も強調する。

平井:ソニーのサービスに今後侵入があってはいけないし、それ以上に心配なことがあります。

 この一週間をみても、様々な組織への不正侵入がありました。FBIにも侵入がありましたね。私も個人として、色んな個人情報・カード情報・カルテなどをオンラインに預けています。オンライン化・ネットワーク化は非常に注目されていますが、現在のように侵入が続くことになると、社会基盤そのものに対する脅威だ、と感じるのです。ソニーも心配ですけれど、逆にそちらの方も、消費者・一人の人間として、非常に怖いな、と思う部分があります。

 アメリカ下院の公聴会でティム・シャーフ(ソニー・ネットワークエンタテインメント社長)が証言させていただきましたけれど、不正アクセスについては、司法・立法・行政、それから個人の会社ですとか組織が、本当に力を入れて、力をあわせて取り組まないと、大きな社会問題、インフラに対する脅威になると思います。

 それに、これは実際に「犯罪」ですからね。では、このような犯罪を起こした人間をどういう風に捕まえていくのか。また捕まえた時、どうするのか。国と地域によって全然違いますから、犯罪に対してどのくらいの罰則があるのかとか。

 そういう部分も含めて、トータルに考えないといけないなと思っておりますし、その一端・一翼を担うという観点においては、私はもちろん協力させていただくつもりでおります。

 平井氏のコメントを「ソニーに対する批判を、話題を変えることでずらしている」と斜に構えて受け取ることももちろん可能だ。その意図がないわけではないだろう。

 だが不正アクセスに対し、もっと厳格に臨むための社会的な仕組みが必要で、そのためのシステムが求められていることについて、筆者は完全に同意する。ネットコミュニティ・ハッキングコミュニティは「反骨精神」から生まれたもので、そこがクールであるのは事実だが、インフラを脅かす行為を許容することは一切できないし、そもそもクールではない。

 


■ PS3は「折り返し点」だがピークはこれから。リクエストで作り上げたVita

 PS Vitaの話をする前に、PS3の現状についても触れておきたい。ハードウエアの発売から5年が経過し、据え置き型市場の中で、PS3は確固たる地位を維持している。SCEのビジネスの中でも、PS3が利益に貢献する割合は非常に大きい。他方で、これまでの据え置き機の伝統からいえば、そろそろ「次世代」の声が気になる時期でもある。事実任天堂は、「Wii U」を投入する。唯一「HD世代」のハードウエアを投入していなかった、という特殊性はあるにしろ、「世代の移り変わり」を感じさせる出来事である。

 ただし平井氏は、PS3の「次」について、明確に否定した。

平井:10年のライフサイクル、と言ってきましたから、そういう意味では折り返し地点、ということになるでしょうね。PS2のように10年以上続く可能性もありますが。

 ゲームタイトルの数ですとか、質ですとか、ゲームでないところネットワークサービスの広がりですとか、あとは、当初予定していた様々な技術的革新、例えば3Dに対する対応ですとか、そういったことを全般に考えますと、PS3のビジネスというのは、これからも力強く、もっと成長できるという風に考えています。

 折り返し地点とはいえ、ピークを過ぎてインストールベースも少なくなって……とは考えていないですし、事実違います。まだまだ力強くいけます。そこは、やはり最初の投資が効いてきて、技術的な投資も含みますが、それがようやく効いてきて、いろんな形での配当、というか余裕を生み出してくれはじめたな、と思っているところです。

 次世代機やPS3のコンフィグレーションの変更ですか? いろんなデベロッパー・パブッシャーさんにうかがっていただければいいと思うのですが、確かにそれなりのリクエストはございます。

 しかし、PS3を根本的にプラットフォームとして一新しないといけないとか、コンフィグレーションを一新しないといけない、ということにはなっていない、と認識しています。もちろん中には、メモリーをなんとかしてほしい、といった声はありますが。大きい流れとしてはないな、と感じています。

 ゲームメーカーからの「次」を求める声、という話題になったところで、平井氏は「Vita」の話を持ち出した。VitaとPSPの関係こそが、まさに「リクエスト」の結果であるからだ。

平井:据え置き型の次世代という議論よりは、まさしくいま注力している「Vita」の例を挙げた方が適切でしょう。

 Vitaについては開発の段階で、PSPの限界と比較した上で、様々なご意見・ご要望をいただきました。「我々はこういうビジョンで携帯型ゲーム機を作りたいです」というアイデアをご案内させていただいて、「これはいいね」「これは止めた方がいい」「こっちの方がいい」という、いろんな意見をかなり早い段階からいただいて今回のVitaに組み上げることができました。

 パブリッシャーさんやデベロッパーさんの意見を聞いていないというわけではなく、しかるべきタイミングと要望が出始めた時には耳を傾けなくてはいけない。

「できあがったデバイスがあるからあとはよろしく」、そんな形でビジネスができる時代ではないな、とは認識しています。

 幾人かのゲームメーカー関係者にヒヤリングしてみても、Vitaに対する反応は非常に良い。もちろん、GPUやシステム構成の詳細については、各人によって意見や不満もあるようだが、Vitaというシステムに対する評価は総じて高く、特に「無理に限界パフォーマンスを出そうと努力しなければ、非常にゲームが作りやすい」とのことだった。デバイスとしてのVitaの詳細については、もう少し発売が近づいてから、技術系スタッフの取材を通して記事化したいと考えている。

 


■ 「ハードを長期赤字で売る」モデルからの脱却へ

 それよりも、今回特に注目されたのが、Vitaの価格設定である。この点については、会った人々のほとんどが好意的な評価を持っていた。もちろん絶対的な価格としては低いに超したことはないが、あれだけの性能を持つポータブル機のものとしては「十分破格」といえる。250ドル、25,000円を切る価格は、SCEにとってどのような位置づけのものなのだろうか?

平井:以前から申し上げているように、私自身は、ハード単体での赤字黒字の話というのはあんまり意味がない、とは思っているのです。しかしみなさんご興味があるようなので、申し上げます。

 当然のことながら、最初はチャレンジはあると思いますが、可及的速やかにハード単体でも黒字になるようなビジネスモデルを最初から組みました。

 私が(Vitaの開発に際し)チャレンジとして、自分も含め、会社全体に課した課題というのは、3つあります。

 一つは究極のポータブルゲーム機を作ること。パブリッシャーさん・デベロッパーさんの声を徹底的に聞き、究極のポータブルゲーム機にすること。

 二つ目は、最初からユーザーの皆様にちゃんと受け入れていただけるような価格設定をしたい、ということ。

 そして三つ目が、4年も5年もかけて、ソフトのビジネスと周辺機器のビジネスでハードのビジネスをサポートしたくない、ということ。

 これら3つのバランスをとって、最初から三脚のように立つことが、ビジネスモデル・プラットフォームの設計としてできない限り、私はゴーしない、と決めたのです。性能ばかりを追求して79,800円でお願いします、ということもしないし、19,800円だけど「これってPSPとたいして変わらないじゃないか」ということもしない。

 いかにこれらのバランスを良くするか、というのがもうひとつの大きな議論でもありましたし、チャレンジでもありました。

 結論からいいますと、SCEのチームがほんとうにがんばってくれて、かなり高度なレベルで、この3つをうまくまとめてくれたと思っているんですよ。

 もっと具体的にいうと、値段が29,980円だから、ビジネスとしてどうなのか? 24,980円でどうなのか? という話はありますが、これはさきほど申し上げたように、4年も5年もかけてやっとハード単体で黒字に、というものではないです。

 すなわち、初期にはハード単体では逆ざやが存在する、もしくはほとんど利益を生めない時期が存在するが、それを早期に脱するモデルである、ということだ。24,980円は「安いが大出血にはなっていない」という価格設定なのだろう。

 意外に思われるかもしれないが、これは「高価」と言われたPS2と、さらにいえばPS1とも同じビジネスモデルである。ハードが赤字である時期を短期で駆け抜け、ハードとソフトで利益が出る時期をできる限り長くする、というのがSCEが元気であった頃の「必勝パターン」であった。

 PS3ではそれがかなわなかったこと、また現在は技術開発が高度化し、研究開発費が大きくなりやすくなっていることもあり、ゲームプラットフォーム開発のリスクは、PS2以前の時代より、さらに厳しくなっている。しかしVitaでは、プロセッサーの面でパートナーの力を借りることでその分を薄くし、ビジネスリスクを軽減して「必勝パターン」に近づける努力が行なわれた、と判断できる。

 他方で、こんなことも気にかかる。

 プレスイベントでは、PS3のタイトルが発表されるたび大きな歓声が上がった。だがVitaについてはどうだろう? 価格や名前が発表された時はもちろん盛り上がったが、場は総じて落ち着いていた印象だ。これは、アメリカ市場がポータブルゲーム機に対し「醒めている」ことを示してはいないだろうか。

 日本のように、ポータブルゲーム機でも「濃いゲーム体験」をするのが当たり前になっている市場とは違い、大きなチャレンジが必要とも感じる。

平井:それは、「濃い」ゲーム体験を提供するという意味で、ユーザーの皆様にご評価いただける(ポータブルゲーム機の)解を業界として出せていなかったのではないかな、とも思います。

 PSPは全世界7,000万台突破しました。それは決して日本市場だけが盛り上がっているからではなく、ライフサイクルを見るとアメリカやヨーロッパでもかなり盛り上がっていただけていたんです。かつ日本では、モンスターハンターというタイトルもあった。

 アメリカの市場がポータブルゲーム機に興味がない、ということではなく、必要とされているのは、そんな市場に「こういうものはどうですか」とVitaのような製品を、強い意志をもってマーケットに投入できるか、ということだと思います。

 もうひとつ。スマートフォンやタブレットの市場でゲームが大きくなっているのは事実。はっきりとした事実としてあるわけですから、そこを無視しても逃げてもしょうがない。ですからそこにはPlayStation Suiteというものを当てていきます。

 そこからVitaへマイグレーションしていただけるお客様もいるでしょうし、そこ(スマートフォン上のPlayStation Suite)だけで楽しむお客様もいるでしょう。ちゃんと両側を見た上で、市場を押さえる、という戦略を立てています。

 Vitaもしくはゲームに特化したところだけで勝負していく、という時代じゃない、という認識は持っています。

 


■ ゲーム業界の構造は変わるべきか?!
通信が当たり前の機器で「ビジネスモデルの自由度」を確保

 筆者は個人的にも、現在大きな疑問を抱え続けている。

 それは、一本数千円、一台数万円という「高額」をコンテンツやその再生機器に支払う時代が終わりつつあり、比較的スパンの長いビジネスモデルが成立しづらくなっているのでは、ということだ。ゲームメーカー側(特に経営側)の人々と話した際にも、ひいては映像の世界の人々と話す際にも、そういった話題が出ることは少なくない。

 かといって、スマートフォンのソーシャルゲームに移行すればいい、というだけの話ではない。既存のゲームにおいてもサイクルを早くして、お客様の興味を早く回すのが必要なのではないか、という意見が多い。

 すなわち、ゲーム業界の構造変化が必要なのではないか、という説だ。この意見を平井氏にぶつけたところ、次のような答えが返ってきた。

平井:まさしくおっしゃる通りです。

 初期の投資を抑えめに開発して、その後にフロー、アイテムですとかを使った少額課金でビジネスを回す、というモデルを実現できるところまで、ネットワークとデバイスが到達している、と思うのです。特にVitaのようにかなりネットワークサービスに依存度が高い商品ではそうです。

 極端にいえば、オリジナルのゲームはタダでいい、あとは全部少額課金で儲ける、というモデルを使う人もいるでしょう。普通は(パッケージ版の販売価格と)コンビネーションのモデルになるとは思うのですが。もちろん、うちはトラディショナルな投資を行ない、「作品」として楽しんでもらうものを作ってビジネスをしていく、という形もあるでしょう。

 どっちでもできるし、真ん中もできる。ビジネスモデルに合わせて刻むことができる、というのが、今回の魅力だな、と思います。がゆえに、いろんなご意見が出てくるんだろうな、とも思います。

 一つ見えているのは、PCのゲームを見ていても、少額課金が流れとして大きくなってきていますので、それを積極的に取り込もうというパブリッシャーさんが増えている、ということです。ネットワークにつなぐのが、「常識」というと言い過ぎかもしれませんが、ある意味前提となっているデバイスになりましたから、いかようにもビジネスモデルが組み立てられるとは思っています。

 ゲームにおいて、パッケージビジネスは非常に大切なものだ。それは変わらない。E3はそのための場だ。他方で、E3には驚くほど「ソーシャルゲーム」の姿がない。「あんなものは一時の流行で本質ではない」とする声も聞くが(特にゲームの本流に近い、E3のような場ではそうだ)、そこに市場があり、事実熱中している人々がいることも忘れてはならない。

 PS Vitaを「どこでも通信をすることがが前提」の機器としたことには、そういった環境変化を前向きに捉え、ゲームメーカー側のビジネスモデル選択の自由度を重視した、ということがあるのだろう。

 PS Vitaの「通信」に関し、もうひとつ気になることがある。3G機能を搭載したモデルは299ドル、29,980円と公表されたが、その際の通信費がどうなるのか、契約形態がどうなるのか、といったことは明らかにされていない。平井氏にも尋ねたが、現状でコメントできる段階にない、ということに変わりはなかった。

平井:携帯電話事業者さんというのは、いままでの「携帯電話」という世界では、本当に色々なノウハウをお持ちです。しかしゲームデバイスが携帯網に常時接続するというのは、彼らにとっても新しい体験です。PlayStationというビジネスの規模ですとか、ユーザーさんの嗜好ですとか、いろんなことをシェアさせていただき、逆に我々も携帯電話ビジネスは初めてですから、「携帯電話事業はこうなんです」ということを教えていだだき、そこでお互いを知り合い、次にじゃあその中でどのようなビジネスディールをできるか、というプロセスです。

 我々もそうですし、キャリアさんにとっても新しい世界に突入する、という中での協議のスタートになっています。

 詳細が公表できない段階で「AT&Tをパートナーとする」と発表した理由ですか? AT&Tさんとの話の中で決めたことです。いろんなイベントはありますが、アメリカのイベントですから、市場のためにはいいことだったと考えています。

 



■ PS Vita実機写真を公開。クオリティの高い「カッチリ」した作りが特徴

 では最後に、PS Vitaの実機をごらんいただきたい。

 一番目につくのは、5型の有機ELディスプレイのクオリティだ。発色を含めた画質の良さはもちろんだが、サイズが大きいこと、本体前面とディスプレイ面の境目に段差が小さく、浮き上がった印象を受けることも、存在感の強さにつながっている。

 重量は未公開だが、重すぎる印象はない。もちろん今のPSPよりは重いのだが、あくまで印象でいえば、初代PSPに近いくらいだろうか。背面のタッチパッドからサイドの作りまで、かなり高級感は高い。このあたりも、初代PSPに近い印象を受ける。

 製品もこのまま出てくるのであれば、かなり高い品質になると期待できそうだ。


PS Vita実機。実際に、動画表示や各種メニュー、ゲームなども動作していた。
サイドは金属質のフレームでぐるりと覆われている。ボタンも同じ質感。ソニー製品でいえば初代PSP、他社製品でいえばiPhone 4に近い「カッチリ感」を感じる。 本体裏面。タッチパッドには「△○×□」のおなじみのマークがたくさん。基本的に均一なのだが、このマークが適度なひっかかりと滑り具合になっていて、タッチパッド領域が「触感」だけでもわかる

(2011年 6月 9日)


= 西田宗千佳 =  1971 年福井県生まれ。フリージャーナリスト。得意ジャンルは、パソコン・デジタルAV・家電、そしてネットワーク関連など「電気かデータが流れるもの全般」。主に、取材記事と個人向け解説記事を担当。朝日新聞、読売新聞、日本経済新聞、週刊朝日、AERA、週刊東洋経済、PCfan、DIME、日経トレンディなどに寄稿する他、テレビ番組・雑誌などの監修も手がける。近著に、「電子書籍革命の真実未来の本 本のミライ」(エンターブレイン)、「メイドインジャパンとiPad、どこが違う?世界で勝てるデジタル家電」(朝日新聞出版)、「知らないとヤバイ!クラウドとプラットフォームでいま何が起きているのか?」(徳間書店、神尾寿氏との共著)、「美学vs.実利『チーム久夛良木』対任天堂の総力戦15年史」(講談社)などがある。

[Reported by 西田宗千佳]