西田宗千佳のRandomTracking

第453回

誰でもVRキャラに! バーチャルキャストの「ちょっと間違った未来」に必要なこととは?

ドワンゴから独立し、バーチャルキャラクター/アバターを使ったコミュニケーションサービスを展開している「バーチャルキャスト」。バーチャルYouTuberなどのブームもあって注目されている一方で、どのようなビジネスを実現しようとしているのか、VRなどの最新状況を知らない人からは見えづらい部分もあった。

バーチャルキャストの松井健太郎CEO

そんな中、同社は10月1日に、現ドワンゴ相談役である川上量生氏を引受先として、第三者割当増資等による10億円の資金調達を実施した。

これはどういう意味を持っているのか? そして、バーチャルキャストはこれからどのようなことをやろうとしているのか? 同社CEOの松井健太郎氏と、CTOの岩城進之介氏に話を聞いた。

松井健太郎CEO(右)と、岩城進之介CTO(左)

狙うは「コンシューマ向けコミュニケーション」サービス

そもそもバーチャルキャストとはどういう会社なのか?

軸になるのは、2018年4月からサービスを開始している「バーチャルキャスト」だ。ドワンゴと、札幌に拠点を置くソフトウェア開発企業・インフィニットループが共同開発したサービスである。HMDをかぶり、両手にコントローラーを持つ事で自分がバーチャルキャラクターになりきり、アバターを使ったコミュニケーションを楽しむことができる。同年7月には合弁でバーチャルキャスト社が設立され、現在はバーチャルキャスト社が主体となってビジネスが展開されている。松井氏はインフィニットループの社長でもあり、岩城氏はドワンゴから技術側の人間としてジョインした形になっている。

バーチャルキャラクターを操作して“なりきる”ことで、コミュニケーションなどを楽しむ

バーチャルキャストのことをまったく知らない人には、なにより以下のPVを見ていただくのが近道だろう。2018年にサービスを開始した当初のものだが、本質は変わっていない。

バーチャルキャストの紹介映像

今のバーチャルキャストの状況を、2人は次のように説明する。

松井CEO(以下敬称略):ご存じのように、弊社はドワンゴとインフィニットループの合弁で生まれた会社です。できた当初はやはりドワンゴの影響が強かったです。また、拠点が札幌と東京で地理的に分かれていたという問題もありました。しかし現在は、かなり形が変わってきましたね。

岩城:ドワンゴからは、だいぶ独立した会社になってきましたね。札幌と東京も、スムーズにコミュニケーションして、ひとつの会社としてしっかりしてきました。融合して違う文化ができつつある、といってもいいでしょう。

今のバーチャルキャストの業務は、主に3つのパートから成り立っている。まずはコンシューマ向けの「バーチャルキャスト」。そして、バーチャルキャストを支え、アバタービジネスの共通基盤を作ろうという考えでスタートした「THE SEED ONLINE」事業。そして、VTuber向けの放送システム支援やイベント支援などの、B2B向け事業だ。

松井:現状、収益の中心はB2B向けの事業です。

岩城:ドワンゴの「超会議」で行なっていた「超歌舞伎」などを担当していた先端技術チームを私が率いていたのですが、それをまるっと弊社で引き継いだ形になっています。VTuberのライブイベントの裏方支援など、現状我々にしかできないようなジャンルがかなりあります。現在はVTuberの音楽ライブイベントなどが増えていて、その関係でかなり引き合いがありますね。

松井:一方で、弊社としてどこをビジネスの柱にしようとしているのかというと、それは圧倒的に「コンシューマサービス」を柱にしようとしています。

バーチャルキャストは配信から生まれたサービスなので、今も「VTuberのように映像配信をするもの」と思っている方が多いようです。確かに今後も配信用に使うことを止めようとは思いませんが、現在はお互いにコミュニケーションをするための「ソーシャルサービス」の方向に動いています。配信向けの使い方は、将来的にはごく一部門にとどまるのでは、と考えています。

現在はそのために、基本的なシステムの開発をしている段階です。(コンシューマサービスで)いきなり来月から儲けられる段階ではありません。だから今回、資金調達に至ったんです。ここから来年の春にかけて、みなさんに課金ポイントをつかっていただくようなサービスを構築していきたいと考えています。

岩城:どういう風に収益を得ていくのかは、本格的には再来年くらいに見えて来ると思います。現在は、将来ソーシャルVRを楽しむためにどうあるべきか、その技術と方向性を見定めながら進めています。いまある手持ちの技術でこうする、ではなく、「最終的にこうあるべき」という形から逆算して作っています。それを作りきる頃には、収益もついてくるのではないか、と考えています。

理想をいえばTHE SEED ONLINEのような、コンテンツ流通のところで儲けたいですが、利幅も大きくないでしょうし、相当広がらないと儲からないでしょう。

松井:当面の収益源は、そんなに珍しいものではないです。ちゃんと遊んでいただくには月額課金に加入していただき、カジュアルな方は無課金で遊んでいただく。その絵で、来年の春にむけてショップ機能を搭載し、アイテム課金もやっていきます。

他と違うのは、公式ショップもありますが、ユーザーが売るショップもある、ということ。それぞれ準備していきます。

アバターを使って自由にコミュニケーションをするサービスは、世界中で開発が進められている。Facebookなどの大手も参入している状況で、単純にお金と人のかけかたでいえば、海外の大手の方が有利な状況にはある。

だがバーチャルキャストは以前より、「それらとは違う道」を考えていた。それは、海外のプラットフォーマーが考えるコミュニケーションの形ではなく、日本のオタクを含めた人々が自然に、より心地よく楽しめる空間を作ることを目指している。それを同社は「ちょっと間違った未来を作る」「人類を5度くらいズレた方向に大きく進化させる」と表現しているのだが、もちろんこれはある種の韜晦した表現であり、本質は「楽しく自由なサービスを作るにはどうすべきか」という部分にある。

バーチャルキャスト社の会社説明より。海外大手が作るのとは違う「ちょっと間違った未来」を目指すことが語られている

岩城:他のソーシャルVRプラットフォームとなにが違うのか? といえば「ポータビリティ」です。1社でソーシャルVRの世界を作るのは無理があります。私個人としても、Facebookが作る巨大なひとつの世界、というところにはあまりいたくない(笑)

インターネットが雑多なワールドワイド・ウェブの集まりとして広がっていったのと同じように、いろんなVR世界を行き来できるような形になってほしい。その世界のひとつとしてのバーチャルキャストを作りたいんです。

バーチャルキャストのオフィス内。VRなどの機材や、様々なキャラクターが至るところに

川上量生氏が「個人で出資」した理由

どちらにしろ、同社はまだしばらく、B2Bビジネスを主軸に収益を得ることになる。それでは、今後大規模化していくバーチャルキャストと、それに付随するTHE SEED Onlineの開発には費用がかかる。10月に行なわれた、川上量生氏個人からの10億円の出資は、そうした背景に基づく。

ベンチャーキャピタルなどからの出資、という手段もあったはずだが、なぜ出資者として川上氏個人が選ばれたのだろうか?

松井:もちろん、資金調達には選択肢がありました。その中で我々が選びたかったのは「自由度が確保されること」です。弊社は開発の会社ですから、面倒くさくないのがいい。書類を書く作業に追われたくない。開発の本分を全うしたいんです。そうすると、我々からすれば一択、ということで、川上さんからの出資を選びました。

川上さんは、純粋にバーチャルキャストの将来性、VRの将来性を評価してくれたんです。「俺が出すよ、だって成功するじゃん」という感じでしたね。

岩城:成功を確信した上で「あ、俺が出すよ」と。

バーチャルキャストが立ち上がる頃(2018年はじめ)は、niconicoが大炎上した前後です。その頃には、「バーチャルキャストは川上さん路線から栗田(穣崇)さん路線に変わってのものだ」とさんざん言われました。しかし実際には、最初から川上さんが全力で推してくれていて。今回もその流れです。

とはいえ、これからまだまだ競争は激しくなる。ソーシャルサービスのプラットフォーム開発はコストがかかるものなので、さらなる出資が必要になる可能性を、松井氏も否定はしない。しかし、「事業計画を立てた結果として、これでもサービスが成り立たない数字ではない」(松井氏)という。

現在のバーチャルキャストは、どうしてもドワンゴ(niconico)との関係が強い企業に見える。もともと合弁ではあるが、今回の追加出資も、「ドワンゴとして追加出資」の形ではなく、川上氏個人としての出資だった。それは出資比率の問題もあるだろうが、今後同社がドワンゴとの距離を変えていく、という部分にも関わっている。

岩城:niconicoとどうやっていくか、という点ですが、まずロゴは変えようとおもっています。今のロゴはniconicoのロゴに似ている関係もあり、「niconico前提のサービス」と思われている部分がありますので。実際にはそうではありません。密につながったイメージからは離れていく、と思っていただいていいです。

もちろんこれは、ドワンゴとバーチャルキャストが完全に別れてしまう……ということを意味しているわけではない。だが、バーチャルキャストがソーシャルサービスであり、そちらでの存在感を広げていく上では、「動画サービスであるniconicoが必須である」ようなイメージであるのはプラスとは言えない。

バーチャルキャスト普及とVR、そして「VR以外」の関係

では、バーチャルキャストの開発が順調に進み、その上で広く使われていくにはなにが必要なのだろうか? 松井氏は「VRの盛り上がりが重要」と話す。

松井:バーチャルキャストのようなサービスの盛り上がりは、VRゴーグルの普及量に比例する、と思っています。まずは人々にVRゴーグルをかぶってもらわないといけないのですが、行き渡っていない状態です。

松井氏がこう言う理由は、バーチャルキャストのような「VRによるアバターコミュニケーション」が、体験してみないとわからない部分があるからだ。自分の身体がアバターになり、普段の自分の姿とは違う体験は、なかなか他のものでは味わえない。「かわいいキャラクターになれるんでしょ」という反応をされることがあるが、それともまたちょっと違う。いままでの「ディスプレイの中にいるキャラクターを動かす」のとは違う、非常に強い「身体性」を備えているため、時には解放感を感じるし、本当の自分がもっていない「強さ」や「可憐さ」などが表に出てくることもある。単に「遠隔地にいて会えない人に会う」ということとは違う可能性をもっている。そして、彼らの主張する「ちょっと間違った未来を作る」「人類を5度くらいズレた方向に大きく進化させる」とは、欧米型の価値観で作られたVRコミュニケーションとは違う方向性から、新しい世界を生み出せるのではないか、ということなのだ。

一方で、VR関連機器がすぐにスマホや一般的なPCと同じような存在にまで普及するか、というと、それは難しい。特に来年以降、VRではなく「AR」を軸に話題が盛り上がる気配もある。テクノロジー的にVRとARは地続きであり、よく分かっている人にとっては「同じもの」なのだが、消費者から見ると別のものに見える可能性は高い。どちらにしろ、今VRに特化することは、普及を狙う上では不利な部分もある。

だがもちろん、彼らもそうしたことはわかっている。

松井:なぜ最初にVR向けの部分を作っているかといえば、満足できるものがつくれてないからです。ちゃんと方向性が示せるものを作りたいと思います。

その上で、広く使えるものとして、スマホ向けなども考えています。スマホ向けは、マネタイズなどではVRほどの金額はとれないかもしれません。しかし、薄く広くとっていきたいと考えています。

岩城:SNSによってコミュニケーションの仕方は違います。コミュニケーションを強制されると疲れやすいのですが、特にVRコミュニケーションは、体験として強いが疲れやすい。コミュニケーションを強制されないけれど人のぬくもりを、距離感を感じられるものにしたいと思っています。とはいえ、その仕組みもまだ完全にはできあがっていない状態ですが。

その上で、スマホなどのデバイス上での可能性について、岩城氏は次のように説明する。

岩城:バーチャルキャスト自体は幅広いデバイスに対応している技術で、細かいカスタマイズができます。

例えば札幌のイベントでは、透過スクリーンにアバターを出したり、グリーンバックの上に立ってもらうことで、現地にいる人とアバターが一緒に写真を撮ったり、といったデモも行ないました。そういう現実世界への「浸透」みたいなことが可能なのですが、その可能性は、もうちょっと出してみないとわからない部分もあります。

バーチャルキャストは、実は出自が放送用のツールなんです。ですから「外の世界との窓」があるような構造です。バーチャルな世界に入るだけでなく、窓を通して中の世界に触れることもできるし、一歩引いて俯瞰してアプローチすることもできます。ですから、スマホなどからバーチャル世界の周囲を取り囲むように見るクライアントも作れます。これが、先日公開した「箱庭ビューワー」という機能です。

バーチャルキャスト公式アカウントで下のようにツイートされているのが、動画の形で公開された「箱庭ビューワー」のベータ版。


そうやって、VR以外での接点も作り、「VRでもやってみたい」と思ってもらうことが重要、ということなのだろう。

VRMと「THE SEED ONLINE」の狙い。必要なのは「くだらなさすら競える」コミュニティ

そしてもうひとつ、普及にとって重要なことがある、と松井氏は説明する。

松井:重要なのは、クリエイターの確保です。まずクリエイターの方に一番つかっていただかないといけない。単なる配信ツールではなく、ソーシャルサービスとしてこう変わっていく……という姿をアピールしはじめたところです。そのことをクリエイターの方々に知っていただき、UGC(ユーザー・ジェネレーテッド・コンテンツ)を回していくことによって、可能性を広げていきたいです。

バーチャルキャストがUGCを重要としている理由は、結果としてそうすることで多様性が生まれるからだ。レディメイドのアバターに入っても、面白さは続かない。Facebookなどは自分を模したアバターを作る方向に行っているが、それ「だけ」では「ちょっと間違った未来」にはならない。アニメのキャラクターになりきったり、市井のクリエイターが作ったキャラクターに入ったりと、より広い選択肢が必要だ。

アバターだけでなく、アバターがつけるアクセサリーや周囲に置かれた小物、ステージに至るまで、バーチャルワールドの中にある物体はすべて、結局誰かが作らねばならない。もちろん、バーチャルキャストも相当数を作ることになるが、それだけでなく、自由に作り、自由に使える環境が求められる。これが、「ワールドワイド・ウェブの集まりのように」と彼らがいう部分だ。

その中核になるのが、何度か出てきた「THE SEED ONLINE」だ。これは、アバターやバーチャルワールドでの「物流基盤」のようなもので、バーチャルキャストだけでなく、様々なサービスで同じキャラクターやコンテンツが使えるようにすることを狙ったものだ。極端な話、バーチャルキャストのようなコミュニケーションサービスのために買ったアバターを、格闘ゲームの中でも使える……という世界を目指している。UGCであれ公式コンテンツであれ、「一度買ったものを他のワールドへ持っていく」ことができる環境を作り上げることで、バーチャルワールド全体の活性化を図るのが狙いだ。そしてもちろんバーチャルキャスト社としては、その流通から「少しずつ収益を得る」モデルを模索している。THE SEED ONLINEという名前はもちろん、「ソードアート・オンライン」からの引用だ。これにはちゃんと、原作者である川原礫先生からも、世界観への賛同とともに利用を許諾するという「お墨付き」も得ている。

そして、THE SEED ONLINEとも紐付いているのが、バーチャルキャスト社の提唱するオープンなアバターフォーマットである「VRM」だ。VRMはアバターの形を規定するだけでなく、その利用許諾や著作権保護なども含む。3Dの形状を交換するためのオープンなフォーマットは他にもあり、最近はAR向けに、アップル・アドビ・ピクサーが共同開発した「usdz」や、Khronos Groupが策定した「glTF」も広がってきている。「わざわざVRMを用意する必要がないのでは」という指摘もあるが、岩城氏はその点に反論する。

岩城:3Dモデルデータは、GPUに生の情報が乗っているので「ぶっこ抜ける」という問題があります。3Dデータを作っても、コピーが多く出回ってしまっては、それでビジネスをしたり、自分のアイデンティティを主張したりするのが難しい。クリエイターさんに安心して使っていただくためにも、データを守り、使える範囲を定める必要があります。そのために技術開発にもようやく目処がつきました。

3Dフォーマットはありますが、アバターである以上モーションフォーマットが必要で、それをセットでどう提供するか、という問題もありました。簡単に遊べるように、VRMとモーションフォーマットから簡単にusdzへ吐き出して、スマホ上でキャラクターを呼び出して楽しむ……というツールはあってもいいかな、と思っています。

なお、VRMはglTFを作っているKhronos Groupからも賛同を得ており、無関係なフォーマットというわけではない。そして、フォーマットとしてのVRMの上に流通システムとしてのTHE SEED ONLINEがあることが重要、と語る。

岩城:ちょっとしたアプリやツールを、プラットフォーマーがすべて用意するには無理があります。そうしたものの開発について、個人開発者でもアクセスできるのが第一です。モデル、アセットに自由にアクセスできて、SDKやアセットへのアクセスも自由。そういう世界を目指します。

そのためには、ノウハウ共有のコミュニティが必要で、その構築には時間も必要です。バーチャルキャストがそのコミュニティになればうれしいのですが。

一方で、そうしたコミュニティはVR以外の場にも必要だ。動画を見ながら盛り上がったり、技術についてコミュニケーションしたりする場だ。過去にはそうした部分を「ニコニコ動画」が担っていた部分がある。

岩城:niconicoがその場になれば、いいのですが、以前のようにストレートにそう期待するのは難しいかもしれません。かといって、YouTubeはコミュニティのコアになりづらいサービス設計になっています。Twitterなどは、一時のバズは生み出すのですが、継続的コミュニティには向かない。

深い話だけでなく、カジュアルな感じの、言ってしまえば「くだらなさの勝負」ができる場が重要だと思うんです。バーチャルキャスト自体もそういう設計にはなっているのですが。

バーチャルキャスト社はniconicoからは独立していく存在だが、一方、日本の技術コミュニティの中で、一時ニコニコ動画がもっていた役割も大切だ。そうした部分がバーチャルキャストのような新しいサービスにも必要、ということなのだろう。これは、新しい技術要素を持ち、広く参加を呼びかけるプラットフォームに共通の悩みなのかもしれない。

西田 宗千佳

1971年福井県生まれ。フリージャーナリスト。得意ジャンルは、パソコン・デジタルAV・家電、そしてネットワーク関連など「電気かデータが流れるもの全般」。主に、取材記事と個人向け解説記事を担当。朝日新聞、読売新聞、日本経済新聞、週刊朝日、AERA、週刊東洋経済、GetNavi、デジモノステーションなどに寄稿する他、テレビ番組・雑誌などの監修も手がける。
 近著に、「顧客を売り場へ直送する」「漂流するソニーのDNAプレイステーションで世界と戦った男たち」(講談社)、「電子書籍革命の真実未来の本 本のミライ」(エンターブレイン)、「ソニーとアップル」(朝日新聞出版)、「スマートテレビ」(KADOKAWA)などがある。
 メールマガジン「小寺・西田の『マンデーランチビュッフェ』」を小寺信良氏と共同で配信中。 Twitterは@mnishi41