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4K世代に最適化した「PS4 Pro」の秘密。UHD BD省略の理由は「世界はストリーミング」

 東京ゲームショウ恒例の、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)エクゼクティブのインタビューをお届けする。1本目は、SIEのトップのアンドリュー・ハウス社長 兼 グローバルCEOと、ハードウエア開発の責任者で、ハードウェアエンジニアリング&オペレーション担当EVPの伊藤雅康氏に、PlayStation 4 Pro(PS4 Pro)を含めたプラットフォーム戦略について聞いた。なお、インタビューは別々に行なわれたため、質問や回答に若干の重なりがあることをご了承いただきたい。

東京ゲームショウのSIEブース。PS4向けタイトルを中心に、多くの試遊展示が行なわれている

世界ではストリーミングを「ディスクの5倍」見ている

 最初のインタビューはハウス社長から。6月のE3に合わせ、「パワーアップ版PS4」の存在を明らかにしたが、米国時間の9月7日、ニューヨークで発表会を開き、薄型・低価格化したPS4(9月15日発売)と、PS4 Pro(11月10日発売)を発表した。この背景について聞いていこう。

会場に展示された薄型PS4(左)とPS4 Pro(右)

−−PS4 Proについて。6月にお話を伺った時にはハイエンドユーザー、ということでした。今の見込みとして、そういうユーザーは増加傾向にあるのでしょうか。

ハウス社長(以下敬称略):具体的な数字は言えないですが、以前ご説明した通り、PS4 Proには2つの市場拡大の可能性があります。

 ひとつは、今現在の据え置きゲーム機をお持ちで、ゲームを毎日のように遊ぶユーザーの方々です。そうした方々がより良い体験を求める、そこには間違いなく市場があります。どれぐらいの大きさかは言えないのですが、欧米、特にアメリカを見ていると、我々の定義における「コアユーザー」の比率は高まるだろう、と思っています。

 もう一つの市場の可能性は、非常に美しい2つのディスプレイ技術が登場する、ということです。2つとは、「4K」と「HDR」です。対応テレビを購入する方々も、ゲームだけではなく最先端のエンターテインメントを求める人も、PS4 Proを求める顧客になり得ます。その市場のサイズはこれから……ということになりますが。

SIEアンドリュー・ハウス 社長 兼 グローバルCEO。手にしているのは薄型PS4

−−4Kという意味では、PS4 ProはUltra HD Blu-ray(UHD BD)に対応しませんでした。私も含め、それを「意外だ」、「がっかりした」と思った人は少なくないはずです。SIEがPS4 ProからUHD BDを外した理由、4Kコンテンツに対する対応の方針を教えてください。

ハウス:がっかりした、というユーザーの方々がいたことは認識していますし、重く受け止めています。

 とはいいつつ、我々の手元にはデータもあります。PS4では、PS4の使い方をPSNを通じて把握できるようになっています。すでに今の段階で、ワールドワイドの数字として、パッケージビデオを見ている人とストリーミングビデオを見ている人の数では、ストリーミングを見ている人が「5倍」多いのです。それを見て、現在のトレンドとこれからのトレンドを考えると……、ディスクを無視したわけではないですが、ストリーミングを重視したのは事実です。

−−であれば、SIEがやっている映像配信事業としても、4Kへの対応が望まれるでしょう。普通に4K対応することも必要ですし、「ダウンロードしなければならないが、ディスクに匹敵するビットレートの4K映像を配信する」といったこともあっていい、と思います。アメリカでは家電事業側で4K配信を自らやっているはずです(編注:米SPEが4K/HDR対応の「ULTRA」を運営)。そうした取り組みの可能性はどうですか?

ハウス:確かに家電では、最近米国でテレビ向けに、4K配信のサービスを始めました。その状況を見て判断、ということになると思います。今現在、PlayStation Video(SIEが提供するVODサービス)で4Kの対応をする、とは言えない状況です。しかし、もちろん、ユーザーニーズに応じて検討する価値がある、と思っています。

−−というのは、ストリーミングよりもクオリティが高い映像を見たい、とも思うからです。そして、これまでの経緯としても、技術的な能力としても、そうした事が出来るのはSIEだ、と思っているからなのですが。

ハウス:はい、そうした希望があることは十分承知しています。前向きに検討させていただきたい、と思っています。

薄型とProは「同時発表」に意味がある

−−今日(9月15日)、薄型のPS4の販売が始まりました。これによって、PS4の市場はどう変わると考えていますか? 今後、PS4はハイエンドの「Pro」と、ベースの「PS4」の2つで進んでいきます。それがPS4にどういう影響を与えるのか、ということなのですが。

ハウス:極端に変わることはない、と思っています。より小型・より消費電力の低いモデルを発売から数年で出すのは、我々のプラットフォームのパターンです。目的はより低コストでお求めやすい価格を設定することです。そこは変わっていません。それによってより多くの人がPS4を楽しんでいただけるようになりますので。PS4 Proは、さきほどの2パターンに加え「買い換える人」もいます。

 我々は今年度のPS4の販売目標台数を、かなり高いところに置いています。具体的には2,000万台。2つのラインナップを合わせてこの目標が達成できる、という自信があります。現状は、計画通りの数字で進行しています。

 あと、もうひとつ、今回の発表の重要な部分、と個人的に思っているのは、発表を「2機種を同時」に行なったことです。

 なぜなら、我々が大事にしているのは「ユーザーに選択を与えること」です。ひとつ発売し、またその後に「こういうものもある」と出すのは……。

−−先に出た方を買って、その後「ああ、あれが出るならそちらを買ったのに」と後悔させるようなことは……。

ハウス:それは絶対に、ユーザーの方々にさせてはならないことだ、と考えているんです。ユーザーの方々に怒られます。

−−次にVRについて。非常に予約も好調です。この好調さは、SIEの予想を超えるものですか?

ハウス:メディアの方々の期待は大きいです。予約も好調です。しかし強調したいのは、本当に商品が発売され、まったく新しいメディア・使い方……「かぶる」というのは新しい体験ですので……それをどこまで受け止めていただけるのか、業界全体も把握できていません。

 販売目標を変えるかどうか、内部情報ですのでコメントできません。しかしひとつだけ言えるのは、できるだけ素早く、みなさんの需要にお応えできるよう、精一杯努力する、ということです。

−−VR向けのタイトル開発やコンテンツ開発はいままでと違うノウハウが必要です。マーケティングメッセージも変わってくるかも知れない。SIEの中で、それをどう扱おうと考えていますか?

ハウス:楽観的に見ているわけではないですが……。

 私たちは、ソフトウエアのマーケティングを毎年行なっています。それとメッセージ性がまったく違うわけではありません。そういうことができるスキルセット・知識は、社内に集まっている仕組みになっています。

 とはいえ、おっしゃる通り、業界全体としてひとつだけチャレンジが必要なこともあります。

 いままでは「画面を見てプレイする」ようなものでしたから、違いはテレビで見せることができました。しかし、これからは「画面」で伝えるのが難しくなります。そのためのストーリーや新しい見せ方・伝え方は必要になる、と思っています。

 そのひとつの答えは、「新しいコンソールを出す時」と同じように、多くの人ができるだけ、新しいプラットフォームを体験できるチャンスを与えることです。VRではそれがより重要です。今後は全国でのキャラバンなどが重要になります。もちろんそれだけが施策ではないですが、日本でマーケティングとして展開しており「PlayStation祭り」は非常にいいやり方だと思っています。

PS4 Proの「4K化」には秘密あり。UHD BD非搭載の理由は?

 次に、伊藤氏とのインタビューに移る。伊藤氏には、ハードウエアの詳細やプラットフォーム技術の今後などについて聞いている。

−−PS4 Proの狙いは「ハイエンドのゲームユーザーの満足度向上」だと思います。基本的なところの確認ですが、「同じコード・同じゲームが動いて、追加パッチで表現が変わる」ということでいいのですよね?

伊藤:そうです。グラフィック表現・フレームレートも含めて改善される、ということですが。

SIE ハードウェアエンジニアリング&オペレーション担当EVPの伊藤雅康氏

−−期待としてはフレームレートと表現のリッチさ、どちらに効くと考えていますか?

伊藤:作り手側、内容、考え方次第だとは思っています。「より映像をリッチにしたい」クリエイターはそちらに使うでしょうし、「フレームレートを安定させたい」クリエイターさんはそちらにリソースを使う、ということです。その判断は完全にデベロッパーさんにお任せしています。

−−PCは当然、コストをかける前提にはなりますが、PS4がローンチしてからの間でかなりのパフォーマンスアップがありました。トップオブトップのPCとPS4の間を埋めるものとしてPS4 Proが出てくることになるわけですが、PCとPS4 Proの性能差については、SIEとしてはどのように見ているのでしょうか。

伊藤:具体的な数字は申し上げられませんが、数十万円をかけたトップオブトップのPCには負けます。ただ、そこはゲーム機ですから、コストが重要です。10万円以上するハイパフォーマンスPCとは違う部分がありますので、そこを鑑みて、今のスペックに落とした、というのが正直なところです。

−−私も映像は見ましたが、確かにPS4 Proのビジュアルクオリティのコストパフォーマンスはきわめて高いと思います。

伊藤:コストパフォーマンスはかなり高いと思いますね。

−−PS4 Proを新型のPS4、初代のPS4と比べた時の「サイズ差」、要は「厚み」は、放熱設計の分ですか。

伊藤:そうですね。それが一番大きいです。

−−そこで4Kとの関係をお伺いします。いかにPS4 Proといえど、4Kですべてのゲームをネイティブでレンダリングする能力はありません。PCですらまだ厳しい。4Kの表現と今のPS4 Proがもっている「4Kの能力」の関係はどうなっているのでしょうか?

伊藤:コストパフォーマンスとの落としどころは考えました。ちょっと今、具体的には申し上げられないもので、後日改めてお話することになるかもしれませんが、レンダリング方法についても、色々効率的なものをデベロッパーのみなさんと議論しながら考えまして、「なるべくネイティブ4Kに近い」ような画像を出せるようにもっていこう、と考えています。

−−ということは、単純にフロントバッファを4Kにしただけではない?

伊藤:はい、違います。PS4のプラットフォームならではの、独自性のあるものにしています。PS4 Proを求める方は「明らかに4Kになった。違う。」というものを求めていると思っていますので。

−−4Kの映像について。今回、UHD BDに対応する3層対応のドライブを積みませんでしたよね? 基本的なところとして、それはなぜなんでしょうか。どのくらいから考えていたのですか?

伊藤:搭載する・しないの議論は、社内でも相当しました。しかし、ストリーミングの世界、4Kのストリーミングが伸びてきている中で、欧米ではライフスタイルがストリーミングの方向になってきています。そうした市場環境を見て、非搭載と決めさせていただきました。

−−確かに、3層BDを搭載するとコストがかかります。しかし、3層化だけならば、PlayStationクラスの量産を行なうなら、吸収し得ないコストではない。

伊藤:はい、確かに。ただ、みなさんこの点はお忘れなのですが、ゲームディスクはセキュリティ信号を積んでいます。それを読まなければいけないので、単純なビデオ向けのドライブで、2層が3層になったものを採用すると、ゲームディスクを読めなくなってしまうのです。

−−ということは、3層ドライブを作った上で、2層のゲームディスクの持つセキュリティ信号を読めるドライブにしなければならない、と。そこまで考えると……。

伊藤:具体的にいくらとは申し上げられないですが、通常よりはコストがかかる、ということです。それとユーザーのライフスタイル変化を合わせて考えて、非搭載と決めた、ということです。

−−あくまで可能性ですが、リージョンによって「搭載モデル」を求める声があり、価格アップがあったとしても開発する、という可能性はありますか?

伊藤:可能性は否定しません。ただし、今のところ計画はありません。

−−別のポイントとして、「2Kの映像を見た時のクオリティ」の話もあります。2K、すなわち普通のBDを再生した時には、4Kへのアップコンバートは行なわれるのですか?

伊藤:入っています。PS4 Proでは、2Kのゲームや映像を4Kにアップコンバートします。テレビには4Kの信号として入れます。UIも4Kで描画します。ゲームもビデオもUIも4Kになります。

−−では、その品質には期待していいのですか?

伊藤:少なくとも単純な拡大ではないです。アップスケーラーはこれまでのPS4で使っていたものと同じ、ハードウエアアップスケーラーを使っているのですが、PS4のアップスケールの品質と同じ、と思っていただいてかまいません。PS4 Pro全体で、4Kの絵を見ることを考えて作っています。

−−ということは、「4K世代を考えて作った」というのは、ゲームのレンダリングが4Kになる、というだけの話ではないわけですね? スタンダードのPS4が「2Kのための世代」で、PS4 Proが「4Kのための世代」と。

伊藤:そうです。さらに、PS4 Proは、2Kテレビにつないでもパフォーマンスの恩恵が受けられる形にしています。例えば具体的にいえば、720Pのゲームを1080Pで出力することも、PS4 Proではやっています。4Kテレビを持っていらっしゃらない方でも、十分に恩恵を受けられます。

−−ゲーム全体の画質向上が、どういう環境であってもPS4 Proにはある、と。

伊藤:あります。是非ご覧いただきたいのが、UIの画面です。2Kでは細かい字が見づらいのですが、4Kでははっきり見えます。相当細かいレベルまで我々は考えて作っているんです。

−−いまは4Kテレビや4Kでつながる家電であっても、UIは4Kを考えて作っているわけではありません。そうしたところも……。

伊藤:はい、ぜんぶ4Kでやり直しています。その上で、画質向上の恩恵は2Kでもある、ということです。

−−PS4というシステムの特徴として、セカンダリープロセッサーがシステムの補助をする、というところがあります。開発当初は、よりメインのプロセッサーを使わずネット周りの処理を行ない、スリープ時の負荷を下げる構想でしたが、結果的にセカンダリープロセッサーの能力不足から、ある程度メインのプロセッサーにも負荷を回す形にかわりました。PS4 Proや新型PS4では、そこに変更は加わったのでしょうか?

伊藤:いえ、そこはそのままです。なぜなら、変えるとシステムソフトウェアの開発を分けなければならないからです。システムソフトウェアは同じもので動かしていますので。我々の事情としてもそうですし、お客様の体験としても「1コミュニティ」、体験を変えたくないのです。

−−これからアーキテクチャはどう進化していくのでしょうか。これまでは、コンソールはそのライフサイクルが終わるまで、性能は「フラット」なままでした。しかし今回、PS4 Proが出ることでそれが変わります。同時に薄型のPS4も出ます。両者は「技術の進歩とともに同時に性能アップ」していくことを考えているのか、それとも「下は同じまま、上だけを性能アップさせる」形で考えているのでしょうか。

伊藤:将来的な技術の話は予測が難しく、変化はあるかもしれませんので、なんともいえないのですが……。

 ひとつ言えるのは、久夛良木さんの時代(PS1、PS2、PS3)から続いている「価格弾力性モデル」のことです。PlayStationは、同じ性能を維持できるのであれば価格は下げる。そこは狙っていきたいです。PlayStationの歴史はずっとそうだったので、それは維持したい、と思っています。

−−その中で、今の状況を考えると「すべてのユーザーが同じ」ではなく、上を求めるユーザーの方にそれを提供する可能性がある、ということですか。

伊藤:はい。今回はチャレンジなんですよ。ライフサイクルの途中でハイエンドを出すのは、我々としてはじめての試みです。将来的にこの路線を続けるかは、正直決めていません。今回出してみて、世の中の反応を見てみたい、と思っています。

−−過去のコンソールは、性能が上がるたびにプラットフォームが断絶していました。体験を変えることを、お客様に強いていた部分もあります。ひょっとすると、今後はそれが変わり、ずっとリニアにつながっていく可能性もある、ということですか?

伊藤:少なくとも、PS4の世代については「1コミュニティ」で変えたくないです。同じ体験は必ず維持します。絶対守らなければならないことだと思います。

PSVRは「全速力で生産中」、静音性はPS4 Proでも「初代PS4より静か」

−−VRについてうかがいます。PS4 Proでは性能が上がるわけですから、VRの体験も向上する可能性があります。しかし、VRは「酔い」の問題もあるので、いままでのゲーム以上に作り込みが重要となる。そう考えると、PS4でのPSVRとPS4 ProでのPSVRでは、体験を極端に変えることはない、と思っているのですが……。

伊藤:「VR体験」という部分では変えません。それは「意思をもって変えない」ということです。

 唯一変わるのは「映像体験」です。PS4 Proでは、2Kのテレビでも720Pで書いたものを1080Pに変換しています。当然VRのパネルは4Kに対応していませんが、その機能の恩恵を受けられます。

−−なるほど。例えば、フレームレートを維持するために解像度を下げていたようなタイトルで、解像度がより高くなって見やすくなる、ということですか。

伊藤:おっしゃる通りです。例えば「Farpoint」(SIEが開発したガンシューティングゲーム)はPS4 Proで見ると画質が全く異なってくるんです。

 VRとしてのUX(ユーザーエクスペリエンス)は変えないようにしています。それは、スタンダードなPS4を買われたお客様が、PS4 Proに比べ不利になってはいけないからです。

−−では、まずはスタンダードなPS4でVRを楽しんだ方が、よりリッチなものを求めてPS4 Proに、ということは……

伊藤:そうなると楽しいですし、我々としては一番ありがたいのですが(笑)

−−PSVRは非常に人気です。予約待ちの方は多いようですが、パネルの生産などは追いつかないのでこれ以上は……というところですか?

伊藤:いえいえ、パネルの生産は問題ないです。正直、我々の製造計画に対しては、ほぼ満額で生産していただいています。

−−ということは、需要が予想よりも多い、と。

伊藤:我々の想定が甘かったのでは……とおしかりを受けそうですが、まったくその通りです。私たちの計画通りには生産できているのですが。我々にできる最大の速度で生産させていただいているのは間違いありません。

−−薄型版のPS4は、初代PS4とほぼ同じ仕様、と考えていいのでしょうか。「光デジタル音声出力」がないのは理解していますが。

伊藤:はい、それ以外はないです。実際は、ゲームによってはより静かに動作するようにはなっていますが。オフィシャルな数字は出していませんが。

−−半導体の製造プロセスがFinFETになって、それだけ発熱について余裕が生まれた、ということですか。

伊藤:初代に比べると明らかに静かになっています。今日発売なので、ぜひ試していただきたいのですが……。かなり快適です。

−−じゃあ、より快適にプレイするために買う、ということも……。

伊藤:今回、よりお求めやすくなりましたしね(笑)。PS4 Proも、初代のPS4より静かになっています。これも、FinFETのおかげです。

西田 宗千佳

1971年福井県生まれ。フリージャーナリスト。得意ジャンルは、パソコン・デジタルAV・家電、そしてネットワーク関連など「電気かデータが流れるもの全般」。主に、取材記事と個人向け解説記事を担当。朝日新聞、読売新聞、日本経済新聞、週刊朝日、AERA、週刊東洋経済、GetNavi、デジモノステーションなどに寄稿する他、テレビ番組・雑誌などの監修も手がける。
 近著に、「顧客を売り場へ直送する」「漂流するソニーのDNAプレイステーションで世界と戦った男たち」(講談社)、「電子書籍革命の真実未来の本 本のミライ」(エンターブレイン)、「ソニーとアップル」(朝日新聞出版)、「スマートテレビ」(KADOKAWA)などがある。
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